¿Han quitado el location pop o ha cambiado de nombre? Gracias.
¿Han quitado el location pop o ha cambiado de nombre? Gracias.
Pues no, no único que me aparece es Lod. Dandole a tab->all tampoco esta. Intento poner un location pop dentro de geometry.
Posdata: unas cosas más de este pesado. ¿al seleccionar varios nodos y compactarlo con un subnet hay algún hotkey para ello? ¿y si quiero mover uno o varios nodos fuera de su nivel a otro más arriba? ¿y si quiero arrastrar algunos dentro de otro network o subnetí.
Última edición por Leander; 17-01-2008 a las 07:13
1 - Estas a nivel SOP, no puedes crear un location pop aquí, lo que te sale es el Lod SOP. Para crear un location pop crea un pop network SOP, te metes dentro y ale ya estás en contexto pop, ya puede crear todos los location que quieras, cuidado con los contextos en Houdini lo son todo y hay que entenderlos.Pues no, no único que me aparece es Lod. Dandole a tab->all tampoco esta. Intento poner un location pop dentro de geometry.
Posdata: unas cosas más de este pesado. ¿al seleccionar varios nodos y compactarlo con un subnet hay algún hotkey para ello? ¿y si quiero mover uno o varios nodos fuera de su nivel a otro más arriba? ¿y si quiero arrastrar algunos dentro de otro network o subnetí.
2 - Para la subnet: shift-c.
3 - Para mover nodos de unos niveles a otros, los puedes cortar y pegar, Control + x, Control + v.
Ale a seguir.
Un saludo
Houdini Addict
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If it looks good enough, it's good!
Ale gracias.
Unas pistas por favor:
¿Cómo conseguir fragmentar una geometría (una bola, por ejemplo) en varios trozos a modo de impacto?
Teóricamente habría que usar el nodo fractal para generar aleatoriamente los fragmentos y creo que también scatter así como varios nodos de Split, Gravity & collision, algún merge de partículas source a cada uno de los trozos.
Es por tener una idea es quematizada para ir practicando.
Eh, no, te has ido demasiado. El fractal SOP crea subdivisiones en la geometría y añade ruido fractal. El scatter SOP básicamente crea puntos con posiciones aleatorias sobre la superficie de la geometría.
Los Split, Gravity y collision son nodos pop, y por lo tanto manipulan (o crean, en el caso del Split) partículas, así que, no tienen nada que ver con fragmentar geometría. Con pops no puedes hacer simulaciones de cuerpos rígidos.
Existen varios métodos para fragmentar geometría en Houdini.
Puedes hacerlo utilizando varios cookie SOP (operación booleanas). Este método va muy bien porque puedes tener el volumen correcto en las piezas. Para ver cómo funciona te sugiero que veas una de las escenas que vienen con Houdini en la que se utiliza para fragmentar una roca que posteriormente simula en dops.
Otras formas consistirían en dar grosor a la geometría y romperla o bien agrupando primitivas, o bien cada primirtiva inicial un trozo. Eso es ir probando. Recuerdo que había un tutorial gratis en cmiVFX que estaba genial y aplicaba algo parecido usando también ruido voronoi.
¿Qué es lo que quieres hacer exactamente?
Fragmentar una pelota cuando cae al suelo, a partir de ahí se me derivan un montón de ideas para crear más sistemas.
Para eso debes prefragmentarla. Y como he dicho, en pops no puedes hacer una pelota que caiga, has de usar dops.Fragmentar una pelota cuando cae al suelo, a partir de ahí se me derivan un montón de ideas para crear más sistemas.
Hola, para fragmentar un objeto también puede usar un asset llamado fracture que es más o menos como un cookie, vas fragmentando de un a la vez, otra forma que observe es la de fragmentarla en 3dsmax con plugins y usar eso en Houdini, lo probé y anda perfectamente, todavía igual no pude ver cómo funcionan los UVS, Miguel debe saber más al respecto.
Efectivamente el fracture SOP no es más que un digital asset que viene a hacer más o menos lo mismo que Miguel ha explicado, pero más automatizado. El problema está en que sigue basado en cookies y por lo tanto a veces no funciona todo lo bien que debería, pero en general hace el trabajo.
La verdad es que es un tema que no está del todo resuelto desde mi punto de vista. Un tío que trabaja en Toronto me comentó que antes de llevarse el objeto a Houdini, lo rompe con un plugin de LightWave 8 porque le gustan más cómo quedan los trozos.
La verdad es que despiezarlo en otro software, y luego pasarlo por un connectivity SOP y un partition SOP funciona bien también.
El shatter de Maya y el de XSI funcionan realmente bien, y te lo puedes llevar todo como obj a Houdini y ya trabajarte allí las dinámicas, si te quieres complicar un poco puedes hacer algo parecido a lo que hace el plugin de Maya Blast code, proyectando texturas sobre superficies Nurbs para hacer los trozos roto, hay una herramienta chula para ello en Houdini el trace SOP que permite pintar y trabajo sobre geometría, usando texturas también, creo que funciona sobre Nurbs y polígonos, y así puedes tener control total sobre las forma de los trozos, siempre y cuando no tengas que crear muchos trozos, aunque de nuevo con fractales en muchos programas de composición y en Adobe Photoshop se pueden hacer texturas que se asemejan muchoa roturas y generan trozos muy realistas, luego aprovecha todo el potenial de dop y SOP para meterlo todo en una simulación.
Un saludo
Houdini Addict
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Yo lo exporto desde max y no hace falta el connectivity SOP ya que te lo exporta con los grupos de antemano, únicamente un facet SOP luego de la simulación y funciona bien, el BlastCode lo use para simular, nunca lo lleve a Houdini, pero el tema es que tiene que ser todo Nurb, y eso complica. Vi eso del plug del LightWave, muy bonito se ve.
Probaré el trace SOP gracias Lisux, nuestro enviado especial cuando Miguel esta de vacaciones.
Como suspendas algo queda demostrado que nuestra sistema educativo no funciona.
Tiempos difíciles los de los exámenes, éxitos. No sé cómo será un sistema educativo bueno, nosotros adaptamos el sistema podimodal hace unos años y ahora lo dan de baja, todo vuelve a empezar.Corrijo: de exámenes.