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¿Cómo texturizar materiales antiguos como piedra, madera y metal?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2007
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    54

    Consejos

    Hola, ¿me podéis dar algunos consejos a la hora de texturizar en 3ds Max 8? Tengo que texturizar un entorno antiguo en el que hay muchos elementos de piedra, madera y metal, además de cuerdas. Un saludo.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para texturizar un entorno antiguo con piedra, madera, metal y cuerdas en la actualidad, debes usar un flujo de trabajo basado en PBR (Renderizado Basado en Física). Este método es estándar y da resultados realistas. Aunque uses 3ds Max 8, los principios y el software externo recomendado son clave.

    El primer paso es conseguir texturas de alta calidad. Te recomiendo usar Substance 3D Painter como herramienta principal para pintar y crear materiales. Es el software más potente y utilizado profesionalmente. Para generar texturas desde cero o modificar las que encuentres, Substance 3D Sampler es excelente. Si buscas una alternativa gratuita y muy capaz, ArmorPaint es una gran opción.

    Antes de texturizar, es crucial tener un buen mapeado UV. En 3ds Max, asegúrate de desplegar correctamente los UVs de todos los objetos para evitar estiramientos. Para objetos complejos, considera usar un empaquetado UV para optimizar el espacio del texture atlas. Un buen desplegado es la base para un buen resultado.

    El proceso de pintado se hace mejor en Substance Painter. Importa tu modelo con los UVs listos. Allí, empieza asignando materiales base PBR inteligentes a cada parte: piedra, madera, metal y cuerda. La potencia está en añadir capas de suciedad, desgaste, humedad y roturas. Usa máscaras con generadores de ruido o pintura manual para controlar dónde se acumula la suciedad en las grietas de la piedra o el óxido en el metal. Para las cuerdas, juega con fibras y suciedad incrustada.

    Para los metales antiguos, recuerda que suelen ser no metálicos (como el hierro oxidado). Configura el canal de metalness en 0 y usa texturas de rugosidad altas para las zonas oxidadas y bajas para donde el metal aún brille. La piedra y la madera siempre tienen metalness en 0.

    Una vez pintado, exporta los mapas necesarios para tu motor de render. El set típico PBR incluye Albedo (o Diffuse), Roughness, Metallic, y Normal. En 3ds Max 8, puedes aplicar estos mapas usando el material Arch & Design (mental ray) o un material estándar configurado manualmente. Conecta el mapa Albedo en difuso, el mapa de Normal en el slot de bump (seleccionando Normal Bump), y ajusta la reflectividad y brillo según los mapas de Roughness y Metallic.

    Para ahorrar memoria, trabaja con texturas en una resolución adecuada, como 2k o 4k, y crea atlas de texturas para objetos más pequeños. La iluminación final es crucial para que las texturas se vean bien, así que asegúrate de usar una iluminación global o HDRI para evaluar los materiales en condiciones realistas.

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