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Texturar un pato

  1. #1
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    Lightwave Texturar un pato

    Buenas gente de 3dpoder soy usuario de LightWave y algunos conocimientos básicos de ZBrush, he terminado un modelo de una caricatura de un pato tipo pato Donald y mi pregunta es la siguiente, si bien aún no estoy muy ducho con el ZBrush, que sé que se pueden hacer muchas cosas con él, quisiera saber para terminar mi modelo si alguno tiene idea de cómo texturizar este pato con plumage que se vea dinámico, y del aspecto de pluma casi real, me refiero a que no sea algo tan notorio como una simple superficie dibujada en Adobe Photoshop y rígida, en si mi idea es que está textura se pueda mover un poco con la brisa del viento en al animación final, pero que además se vea en si que es plumage.

    Les comento que he leído en este mismo foro un archivo de una traducción de texturizado para principiantes, que de por si está muy bien, de una tal van der Byl.

    También me he fijado un plugin que tiene el LightWave llamado satélite y sasquash, pero a mi entender solo sirve para pelo.

    Por otro lado, he d¡bujado en Adobe Photoshop por medio de una imagen una pluma que he conseguido de pato en internet y buen se me ocurrió multiplicar dicha pluma en todo el área de trabajo del Adobe Photoshop, después la cree como mapa de color y posteriormente también como mapa de Bump, pero al aplicar este plumage en texturizado UV y finalizar el render es como que no se detalla mucho cada pluma en si y se ve muy rígido, en si me hubiese gustado que fuese más flexible, sé que estas cosas se deben lograr en la animación final del personaje, pero de un modo u otro el plumage real de un pato es más bien desparejo en algunas partes del cuerpo y siempre se ve alguna que otra pluma no tan formada, no sé si me eplico es decir las plumas que no están tan formadas se nota como si fueran pelusa y no pluma en sí, espero a ver sido claro.

    Alguien que me pueda dar algún tip para lograr este aspecto que busco?
    Desde ya se agradece y saludos a todos ustedes. Un abrazo.

  2. #2
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    Para lograr un plumaje realista y dinámico en tu pato, debes combinar varias técnicas actuales. El enfoque más profesional hoy en día utiliza desplazamiento (displacement) y mapas de pelo (hair/fur), no solo texturas pintadas.

    Primero, necesitas crear un sistema de plumas. En lugar de pintar plumas planas en Photoshop, modela o esculpe varias plumas individuales en 3D. Puedes hacerlo en ZBrush o en un modelador como Blender, que es gratuito. Crea varias variaciones de plumas: algunas completas, otras más pequeñas y algunas como pelusa. Exporta estas plumas como objetos separados.

    Luego, en tu software de texturizado y look-dev (como Substance 3D Painter), proyecta texturas fotográficas reales de plumas sobre estos modelos 3D. Genera mapas de color, roughness, displacement y normal a partir de ellas. La clave es que estas texturas se ven en geometría real, no plana.

    El siguiente paso es distribuir estas plumas 3D sobre el cuerpo de tu pato. Para esto, usa un sistema de pelo/fur avanzado. En LightWave, puedes probar con el plugin Sasquatch, que sí sirve para plumas. No lo uses para pelo corto, sino configúralo para instanciar las plumas 3D que modelaste. Ajusta la longitud, curvatura y densidad por zonas (el pecho tendrá más pelusa, las alas plumas grandes y rígidas).

    Para que el plumaje no sea rígido, debes aplicar dinámicas. Dentro de Sasquatch, o usando el motor de dinámicas de LightWave, aplica viento leve y gravedad para que las puntas de las plumas reaccionen. También es crucial que las plumas de las alas y la cola tengan huesos (rigging) para animarse de forma independiente en vuelo.

    Si buscas una solución más moderna y potente, considera usar Houdini para la generación y simulación del plumaje. Houdini tiene herramientas excepcionales para instanciar geometría y aplicar dinámicas de viento muy realistas. Luego puedes exportar los cachés de simulación a LightWave para render.

    Finalmente, para el render, la iluminación es vital. Usa iluminación global (Global Illumination) y luz de área (Area Lights) para captar las sutiles sombras y transparencias de las puntas de las plumas. Asegúrate de que los mapas de displacement y normal estén activados en el render para dar volumen real a cada pluma.

    Recuerda que el proceso es laborioso: modelar plumas guía, texturizarlas, distribuirlas por capas en el cuerpo, y luego aplicar dinámicas. La simple textura en UV con mapa de bump nunca dará la tridimensionalidad y movimiento que buscas. El resultado final será un plumaje con volumen, donde se ven plumas individuales, pelusa, y movimiento orgánico con el viento.

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