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Mapa de normales con baja y alta resolución

  1. #1
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    Mapa de normales con baja y alta resolución

    Pues verán lo que me está pasando a ver si alguien me aconseja cómo puedo resolver esto sin pasar tanto trabajo. Yo uso el 3ds Max 9. Empiezo creando un modelo de baja y un modelo de alta a partir del de baja inicial. Antes de generar los mapas de normales por render to texture, le aplico un desajustador UVW al modelo de baja y le doy un Flatten mapping para tener un mapa mejor distribuido a la hora de generar la textura. A partir de ahí realizo todos los pasos para generar el mapa de normales y este me lo genera perfectamente, pero me está pasando lo siguiente:

    Cuando cojo este mapa de normales generado y lo aplico por el canal Bump, con el material Normal Bump y lo aplico al modelo de baja este no es aplicado correctamente. Por curiosidad, volví a aplicar el desajustador para ver cómo me estaba aplicando el material sobre las coordenadas de texturas y me di cuenta que me está cogiendo el material generado y me lo está rotando 90 grados, además de encogerlo (yo estoy usando mapas 1024 por 1024) haciendo que tenga que coger las coordenadas de texturas del modelo de baja y minimizarlas aparte de rotarlas e ir acomodándolas en su lugar.

    Ahora mi pregunta es la siguiente, habrá alguna forma de poder solucionar esto para que no tenga que pasar tanto trabajo?

  2. #2
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    El problema que describes es común al usar Render to Texture en 3ds Max cuando hay una discrepancia entre las coordenadas UV del modelo de alta y de baja resolución. La solución más eficiente hoy en día es asegurar una perfecta correspondencia UV antes de hornear.

    Primero, en lugar de aplicar un nuevo UVW Unwrap solo al modelo de baja después de crearlo, debes proyectar o transferir las UV del modelo de alta al de baja. En 3ds Max actual, puedes usar la herramienta Projection Modifier o técnicas de horneado basadas en mallas de proyección para alinear ambos sets de UV.

    Un método directo es no rehacer las UV de la baja desde cero. En su lugar, después de crear tu modelo de alta, duplícalo y simplifícalo para obtener la baja. De este modo, ambos modelos comparten la misma base de malla y transformación. Luego, aplica el Unwrap UVW solo al modelo de alta y haz un Flatten Mapping allí. Finalmente, transfiere este layout UV al modelo de baja usando la opción Copy y Paste entre los modificadores de ambos objetos. Esto garantiza que ambos tengan coordenadas idénticas.

    Al configurar Render to Texture, en la ventana de opciones, en la sección Output, verifica el ajuste Use Existing Channel y selecciona el canal correcto (usualmente el 1). Asegúrate también de que en las opciones de Projection Mapping la carcasa de proyección cubra completamente el modelo y que el modelo de alta sea el seleccionado como fuente.

    Si el problema persiste, revisa la configuración de material. En el material de la malla de baja, el mapa de normales debe aplicarse en el canal Bump usando Normal Bump, y el parámetro Coordinates debe estar en Explicit Map Channel coincidiendo con el canal de tus UV (normalmente 1). No uses Texture o Object si no es necesario.

    Para un flujo de trabajo más moderno y menos propenso a errores, considera usar herramientas dedicadas como Substance Painter o Marmoset Toolbag. Estas herramientas manejan automáticamente la correspondencia entre mallas alta y baja mediante una malla de proyección o bakes basados en rayos, eliminando los problemas de rotación y escala. Exporta tu modelo de baja con sus UV y tu modelo de alta, e impórtalos juntos en cualquiera de estos programas para hornear el mapa de normales. El resultado será perfectamente alineado.

    Si debes quedarte en 3ds Max, una comprobación final es que, después de hornear, apliques un modificador Unwrap UVW al modelo de baja y verifiques en el editor que el layout UV coincide exactamente con la textura generada. Si hay rotación, puedes rotar las UVs dentro del editor hasta que coincidan, pero es mejor prevenir el problema con los pasos anteriores.

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