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Cómo texturizar grandes extenciones de campos

  1. #1
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    Como texturizar grandes extenciones de campos?

    Debo texturizar un extensión inmensa de campos, el problema es que el objeto creado, es un objeto terreno, o sea que tiene miles de polígonos y de formas totalmente irregulares, no responde a ningún tipo de cuadricula mínimamente organizada.

    Sologre poner una textura de césped que queda terriblemnte monótona e irreal.

    Aparte de cómo texturizar esto correctamente, me gustaría conseguir una textura más real, que no sea solo césped sino que tenga espacios con algo de tierra, pequeños arbustos, etc.

    Sugerenciasí soluciones? Tutoriales a leer? Tipos de materiales a utilizar? Muchas gracias.

  2. #2
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    Para texturizar grandes extensiones de terreno irregular de forma realista, necesitas utilizar técnicas de pintura de texturas por capas y procedimentales. El enfoque moderno se basa en sistemas de materiales complejos dentro de los motores de juego o software de creación 3D.

    Debes crear un material maestro para el terreno que utilice texturas en tile (que se repiten sin costura). En lugar de pintar una textura enorme, trabajarás con varias texturas pequeñas que se mezclan entre sí. Utiliza un mínimo de cuatro texturas: césped, tierra seca, tierra húmeda y roca o gravilla. En software como Unreal Engine 5 o Unity con HDRP, puedes crear este material usando nodos.

    La clave es controlar la mezcla de estas texturas mediante máscaras. Puedes pintar estas máscaras manualmente sobre el terreno usando las herramientas de pintura, pero para áreas inmensas esto es inviable. La solución es generar máscaras de forma automática o procedimental. Usa la inclinación (slope) del terreno para mezclar texturas: las zonas más verticales muestran roca, las llanas césped. Usa la altura (altitude) para añadir tierra en las cimas o zonas bajas. Puedes usar texturas de ruido procedimental para romper la uniformidad y crear patrones de suciedad o hierba dispersa.

    Para añadir detalles como arbustos, piedras o hierbas altas, utiliza el sistema de follaje o scattering de tu motor. Esto te permite esparcir millones de instancias de mallas pequeñas de forma optimizada, usando nuevamente máscaras (pintadas o generadas por pendiente/altura) para controlar dónde aparecen. Por ejemplo, los arbustos crecen en zonas llanas y las rocas en pendientes.

    El software esencial actual es Unreal Engine 5 con su sistema de Nanite para geometría compleja y Lumen para iluminación, que incluye herramientas de terreno y follaje muy potentes. Unity también es una opción sólida, especialmente para integración con otros pipelines. Para esculpir y preparar el terreno base, ZBrush o el propio editor de terrenos de los motores son fundamentales. Para crear las texturas en tile, Substance 3D Designer es la herramienta estándar de la industria, ya que permite crear materiales procedurales realistas y exportar conjuntos de texturas (albedo, normal, roughness).

    Un tutorial clave que debes buscar es la creación de un Material Function para terreno en Unreal Engine 5, específicamente cómo mezclar texturas usando HeightLerp y nodos de ruido. También busca tutoriales sobre el sistema de Foliage y Landscape Layers en el mismo motor. En Unity, enfócate en el sistema de Terrain Layers y el paquete Vegetation Studio Pro para dispersión de detalles.

    Comienza esculpiendo tu terreno y definiendo las capas básicas. Luego crea o descarga un conjunto de texturas en tile de alta calidad. Construye tu material maestro en el motor aplicando la lógica de mezcla por pendiente y altura. Genera variación aplicando mapas de ruido a los canales de roughness y color. Finalmente, puebla el terreno con follaje y objetos pequeños usando las herramientas de scattering, siempre guiándote por máscaras lógicas para una distribución creíble. La potencia de los motores actuales permite lograr resultados fotorealistas con un flujo de trabajo optimizado para extensiones gigantescas.

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