El problema que muestras en la imagen se debe a que las coordenadas UV (el Unwrap) de esa zona están distorsionadas o superpuestas. Para solucionarlo, necesitas editar el mapeado UV del objeto.
Actualmente, la versión más estable y recomendada es 3ds Max 2025, pero el flujo de trabajo para UVs es similar en versiones modernas. Debes usar la herramienta Unwrap UVW. Selecciona tu objeto y aplica el modificador desde el panel de modificadores.
Abre el editor de UVs. En la ventana del editor, verás probablemente que todas las caras están amontonadas. Necesitas desplegarlas correctamente. Para la zona problemática, en el editor, usa la herramienta Pelt Map o Quick Peel (en versiones actuales) para estirar y aplanar esa geometría de forma automática. Primero, en el visor 3D, entra en modo subobjeto del modificador y selecciona las caras de la zona conflictiva. Luego, en el editor UV, con esas caras seleccionadas, aplica Pelt.
Si el resultado no es perfecto, deberás ajustar los vértices UVs manualmente en el editor. El objetivo es que la red de líneas en el editor se vea lo más uniforme posible, sin triángulos excesivamente estirados o aplastados. Una vez desplegadas, puedes usar herramientas como Relax (modo Relax by Face Angles) para suavizar y distribuir mejor los UVs.
Finalmente, recuerda que para texturizar después necesitarás exportar este layout de UVs como una imagen de plantilla. En el editor UV, ve a Tools > Render UVW Template para guardar la imagen y pintar tu textura sobre ella en un programa como Photoshop, Substance Painter o Affinity Photo.