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Mudbox normal map

  1. #1
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    Talking Mudbox normal map

    Buenas foreros. Me vengo envuelto en un lío a ver si alguno de ustedes me ayuda. Modele una cabeza en 3dsmax, previamante Unwrapeada, la exporte como (*.obj) al Mudbox comencé a esculpir. Y cuando le doy utilities/texture baking/new operación en el Mudbox y luego start operación moviendo pocos valores que son lo siguientes:
    Subdivisión:god.

    Smooth texture cords (check).

    Create Normal Map (check).

    Search distance: 20.00.

    Luego de que término la operación, me voto un archivo tif, que al abrirlo es un Normal Map solo que al aplicarlo a mi modelo como Bump, me salen pocas arrugas y me sale la mayoría en el cráneo y no en la cabeza, que eh hecho mal?
    Saludoz.

    Y nada más, alguna idea?

  2. #2
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    El problema principal es que estás aplicando el mapa normal como bump en lugar de como normal map. Un mapa normal y un bump map son diferentes, aunque ambos añaden detalle. El mapa normal contiene información de dirección (RGB) que simula relieves complejos, mientras que el bump solo usa una escala de grises para altura.

    Debes aplicar el archivo TIF en el canal de normal map, no en el de bump. En 3ds Max, crea un material estándar (como Arnold o Physical) y en el slot de Normal (Bump) aplica un nodo Normal Bump. Dentro de ese nodo, carga tu archivo TIF en el slot de normal map. Asegúrate de que la opción esté configurada como Normal Map en lugar de Bump.

    Otro error común es la orientación del mapa. Mudbox puede exportar mapas normales en espacio tangente (OpenGL) mientras que 3ds Max por defecto espera DirectX. Si los relieves parecen invertidos (huecos sobresalen y viceversa), en el nodo Normal Bump de 3ds Max debes marcar la casilla Flip Green (Y). Esto invierte el canal verde y corrige la orientación.

    También revisa la configuración de baking en Mudbox. El valor de Search distance (20) puede ser demasiado alto para un modelo como una cabeza, causando que el mapa hornee detalles incorrectamente. Para un modelo de tamaño estándar, un valor entre 2 y 5 suele ser mejor. Asegúrate de que el modelo de baja subdivisión (el que usas en Max) y el de alta (el esculpido en Mudbox) estén alineados perfectamente en la misma posición antes de hacer el bake.

    Finalmente, verifica las coordenadas UV. El problema de que los detalles aparezcan en el cráneo sugiere un solapamiento o error en el UV layout. En Mudbox, antes de hacer el bake, usa la opción de visualizar las coordenadas UV para confirmar que no hay superposiciones y que el despliegue es correcto. Si el UV está solapado, el mapa normal se horneará mal. Revisa tu unwrap en 3ds Max y asegúrate de que sea limpio y sin solapamientos.

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