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Texturas standard

  1. #1
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    3dsmax Texturas standard

    Hola. Soy nuevo en esto del 3dstudio, les explico, estoy trabajando con Tork Game Engine, un motor de juegos que utiliza escenarios en.DTS.

    Me han pasado un modelado en 3dstudio y lo he de pasar a Tork, lo tengo todo listo para exportar, pero a la hora de hacerlo me da errores con la textura.

    El conversor solo acepta texturas standard. El problema es que no sé que son las texturas standard. Aunque selecciono los objetos que me dan problemas y en la ventana de texturas me sale standard7, a ver si me pueden echar una mano.

    Que son las texturas standard?
    Como puedo comprobar si mis texturas son standard?
    Como puedo pasar de una textura no standard a una standard? Muchas gracias.

  2. #2
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    Las texturas standard en 3ds Max se refieren a los materiales del tipo Standard o Arch & Design que utilizan mapas de bits (bitmaps) tradicionales en canales como Diffuse, Specular o Bump. Son los materiales básicos, sin capas complejas ni procedimientos avanzados de renderizado.

    Para comprobar si tus texturas son standard, abre el editor de materiales (con la tecla M). Allí, cada material usado en tu escena se muestra como una esfera. Haz clic en el material que te da problemas. En la parte principal de la ventana, debes ver un botón que normalmente dice algo como Standard o el nombre del material. Si al hacer clic en ese botón ves opciones como Multi/Sub-Object, VRayMtl, Arnold Standard Surface o cualquier otro que no sea el Standard básico de 3ds Max, entonces no es un material standard.

    Para pasar de una textura no standard a una standard, el método más directo es convertir o colapsar el material. En el editor de materiales, con el material problemático seleccionado, busca y haz clic en el botón que actualmente muestra el tipo de material (por ejemplo, VRayMtl). Se abrirá una ventana llamada Material/Map Browser. En esta ventana, busca y selecciona la opción Standard de la lista. Te preguntará si quieres descartar el material antiguo o convertirlo en sub-material. Elige Discard old material? para reemplazarlo por completo por uno nuevo y limpio de tipo Standard.

    Luego, debes reconstruir el material manualmente. En el nuevo material Standard, arrastra y suelta o utiliza el botón pequeño junto a Diffuse para asignar un mapa de tipo Bitmap. Navega hasta tu imagen de textura original (el archivo .jpg, .png, etc.). Repite este proceso para otros canales importantes si los necesitas, como el canal Bump para el relieve. Es crucial que las rutas de las texturas sean relativas y que los archivos de imagen estén en una carpeta accesible para el motor de juego.

    Un paso adicional y muy útil es utilizar la herramienta Resource Collector. Ve al menú Utilities (el icono del martillo), haz clic en More y selecciona Resource Collector. En sus opciones, elige una carpeta de salida y marca Collect Bitmaps. Esta herramienta copiará todas las texturas utilizadas en la escena a una sola carpeta, lo que ayuda a evitar errores de ruta perdida durante la exportación.

    Finalmente, después de convertir todos los materiales a Standard y asegurar las rutas de las texturas, intenta exportar de nuevo. El conversor .DTS debería reconocer ahora correctamente los materiales y las texturas asociadas.

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