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Paula_proyecto max Payne

  1. #1
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    Paula_proyecto max paynereloaded

    Bueno pues traigo un nuevo trabajo, que lo llevaba en la cabeza unos meses(creo que dije esto en un hilo de Pepius, en el de la estación). Como dice el título, el personaje esta inspirado en mona sax(Max Payne) y la pistola que lleva es una beretta 92.

    El nombre, le he puesto Paula, porque he usado los blueprints que dejó en verano Paula por aquí por estos foros, para las proporciones de la cabeza.

    Está hecho en 3ds Max 8, texturas y un poco de postproducción en Adobe Photoshop y el render en Mental Ray. Para los pelos, Hair & Fur. Luego subo la malla.

    Agradezco críticas y comentarios.
    editado: aquí una nueva imagen.

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    Última edición por Trancos057; 04-11-2007 a las 15:42

  2. #2
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    Paula_proyecto max payne

    Hay muchas cosas a mejorar:
    -La silueta del personaje se confunde con el fondo. Esto es patente en el lado derecho de la chavala.

    Las proporciones son, de fenómeno de feria. La mano demasiado grande (tiene la izquierda dislocada), el torso demasiado corto, así como los brazos.

    Necesitas suavizar las facciones de la cara. Tiene demasiados bultos no deseados. Parece la prima de sylvester Stallone.

    Una pregunta sincera: antes de publicar esta imagen para que los demás saquen fallos, ¿te habías dado cuenta de algo de lo que comento? Yo es que no entiendo cómo están modeladas las arrugas del pantalón cuando hay tan gran fallo de proporciones en el personaje, algo que es básico.

    Y dale caña, que si corriges esas cosas que tienes por ahí te puede quedar algo muy decente. Saludos.

  3. #3
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    Paula_proyecto max payne

    Aver, el pelo esta guapo lo único el flequillo veo como si estuviera incrustado en la cara, los filos muy dentados, un poco más de suavidad y forma y algo de sombra le vendría bien.

    La parte que entra en la oreja no me termina de convencer, la veo como estirada, forzada, la expresión de la cara quizás le daría un tono más duro, ahí parece que le está diciendo al novio haiga la ropa, los labios parecen operados, muy rígidos.

    El cuello me gusta, la nuca quizás la haga demasiado cabezona.

    El cuerpo lo veo demasiado ancho y los brazos muy cortos, son imposibles esas proporciones a no ser que haya sido a posta.

    Quizás un poco de brillo blanco en los guantes si pretendías que fueran cuero, ahí parecen seda, la evilla muy plana, el pantalón esta enroyado y la parte del pecho está bastante bien también a mi parecer, la cartuchera quizás está demasiado pegada en la parte del hombro la de más cerca al cuello y bueno el montaje final en Adobe Photoshop se nota porque se ve el recorte del personaje en el fondo, tómatelo como una crítica constructiva lo mío no es el modelado seguro que me equivocó en muchas cosas, es mi opinión de lo que veo, saludos.

  4. #4
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    Paula_proyecto max payne

    Yo no voy a opinar, voy a esperar a una segunda imagen.

  5. #5
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    Paula_proyecto max payne

    Bonito nombre. Me alegro de que te hayan servido de ayuda mis blueprints. Biofix, si estas por ahí, a ver esa princesa Mononoke.

    El modelado orgánico no es lo mío, pero así de primeras, la veo un poco trabada anatómicamente hablando y demasiado masculina (vamos que le van las tías si o sí).
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  6. #6
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    Paula_proyecto max payne

    Gracias a todos por críticas y/o comentarios. A ver respondo uno por uno:
    IkerClon:
    -Lo de la silueta no me preocupa, eso es una sombra que le he puesto con el Adobe Photoshop, y está claro que no se ve nada.

    Lo de la mano grande, acabo de comprobar desde otro ángulo, que es un efecto óptico (un poco extraño, pero si). Las proporciones no me las he inventado, están construidas a partir de un fotografía real(de todas formas, lo examinaré mejor).

    La cara, los tres os quejáis, y tenéis razón, de hecho, antes de subir la imagen aquí, me he dicho tengo que corregir eso, (en serio), lo que pasa es que me entran las prisas y.

    A la pregunta sincera: sí, lo de la cara que ya he dicho arriba, lo que no entiendo es lo que dices de los pantalones.
    Calvosaez: lo primero me alegro de critiquéis(lo digo por eso que has dicho a lo último). A ver te voy a responder a algunas cosas porque has puesto muchas, y no voy a llenar esto de palabrerío.

    Lo del pelo--> cierto, toda la razón.

    La expresión de la cara--> también me parece eso.
    (Todo esto que digo, lo tengo en mente para el próximo render).

    Los pantalones--> no sé que quieres decir, con enrollados.

    Montaje en Adobe Photoshop--> no es que la muchacha esté recortada, es que la he sacado en (*.png) con alpha y en la escena tenía una luz Focal detrás, lo que provoca la línea blanca.

    Los brazos, ya te digo que no son cortos, es que están doblados, lo que pasa es que no se nota, puede que por el negro de la camiseta.
    TBC3D: haces bien, ya estoy en ella.
    Paula: gracias por tu parecer. Saludos.

  7. #7
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    Paula_proyecto max payne

    Trancos tomate tu tiempo y nos enseñas algún progreso, se ve interesante, lo de la línea esa que comentamos es un poco raro porque parece más bien un recorte, lo de enroyaos quiere decir que están guapos, que me gustan dale ahí caña.

  8. #8
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    Paula_proyecto max payne

    Yo remarco lo de las proporciones, porque está chica tiene un canon de 4 o 5 cabezas, no más, tienes que tener cuidado con eso.

    Aparte, la cara la veo rara, trata de hacer una malla limpia para que el Smooth trabaje bien.
    daelonik.com
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    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  9. #9
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    Paula_proyecto max payne

    A lo que me refiero es que, antes de ponerse con los detalles habría que tener correctos otros puntos más generales del modelo. Como decía, si el modelo no funciona de proporciones (y salta a la vista) es absurdo ponerse con las arrugas de los pantalones. Es lo mismo que suele ocurrir con ZBrush: todos nos ponemos a tirar de poros y arrugas (que me pasa, ojo) intentando tapar, consciente o inconscientemente, errores anatómicos.

    Lo de la sombra negra, me parece muy bien lo que dices. Pero no ayuda para nada a entender las proporciones del modelo. No sé si el brazo que empuña el arma esta estirado, o doblado. Del mismo modo, no sé identificar si el brazo izquierdo esta sobre la cadera (con lo que la mano resulta enorme) o esta estirado, provocando la perspectiva que la mano sea más grande (y la postura, un tanto extraña, pero para gustos).

    Todo este tipo de ambigüedades creo que no son intencionadas. Cuando enseñas algo, esperas que el resto de la gente vea lo mismo que tú ves, para que entiendan lo que pretendes hacer y puedan aportar ideas o correcciones.

    Y lo de la sombra sí debería preocuparte, ya que no se entiende la postura de tu modelo en silueta, y esto es, creo, algo básico. Saludos.

  10. #10
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    Paula_proyecto max payne

    Lo de la sombra negra, me parece muy bien lo que dices. Pero no ayuda para nada a entender las proporciones del modelo. No sé si el brazo que empuña el arma esta estirado, o doblado. Del mismo modo, no sé identificar si el brazo izquierdo esta sobre la cadera (con lo que la mano resulta enorme) o esta estirado, provocando la perspectiva que la mano sea más grande (y la postura, un tanto extraña, pero para gustos).

    Todo este tipo de ambigüedades creo que no son intencionadas. Cuando enseñas algo, esperas que el resto de la gente vea lo mismo que tú ves, para que entiendan lo que pretendes hacer y puedan aportar ideas o correcciones.
    Exacto.

  11. #11
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    Paula_proyecto max paynereloaded

    Gracias Daelon por la crítica, no te había visto. Bueno he actualizado arriba, además he dejado dos wires.

  12. #12
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    Paula_proyecto max payne

    Pongo un nuevo render, a cuerpo entero:


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  13. #13
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    Paula_proyecto max payne

    Trancos el de arriba lo has querido arreglar, pero me sigue pareciendo plano, pero este de aquí abajo me gusta mucho más, ahí se ven mejor las proporciones, quizás las manos un poco grandes, pero ya no es tan exagerado como arriba, prueba a hacer alguna integración en algún fondo a ver qué tal se aprecian los volúmenes, mola ahí ya se va mejorando la cosa.

  14. #14
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    Paula_proyecto max payne

    Mira lo que ocurre cuando a tu chica le damos un poco de cirugía. Las proporciones no son del todo correctas, pero al menos me parecen más acordes con lo que serían las adecuadas.

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  15. #15
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    Paula_proyecto max payne

    Prueba a hacer alguna integración en algún fondo a ver qué tal se aprecian los volúmenes, mola ahí ya se va mejorando la cosa.
    A ver si encuentro alguna imagen guapa de una ciudad o algo de eso y se ha incluyo.
    Mira lo que ocurre cuando a tu chica le damos un poco de cirugía. Las proporciones no son del todo correctas, pero al menos me parecen más acordes con lo que serían las adecuadas.
    Gracias IkerClon, por la imagen explicativa, creo que tienes razón así que, he proporcionado un poco la malla en general y ahora la veo más humana, a ver vosotros que decís:

  16. #16
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    Paula_proyecto max payne

    Quizás las piernas demasiado largas en comparación al tronco, pero hay tías así ¿eh? Así que, tiene un pase.

  17. #17
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  18. #18
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    Paula_proyecto max payne

    Calvo Sáez: puede ser que sean un poco largas. Iker: gracias por los links, está claro que sí los voy a leer. De todas formas, creo que voy a aparcar este trabajo, he aprendido mucho con él. Gracias a todos por los comentarios. Saludos.

  19. #19
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    Paula_proyecto max payne

    Calvosaez: puede ser que sean un poco largas. Iker: gracias por los links, está claro que sí los voy a leer. De todas formas, creo que voy a aparcar este trabajo, he aprendido mucho con él. Gracias a todos por los comentarios. Saludos.
    Yo sé que este enlace suena como eructo ya, pero creo que te servirá.

  20. #20
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    Paula_proyecto max payne

    Yo sé que este enlace suena como eructo ya, pero creo que te servirá.
    Tu crees, ese tutorial me lo leí antes de nacer. Como te crees que, aprendía a modelar bípedos?
    Cuando antes modelaba en 3d game Studio a6, no tenía ni idea de modelar bípedos, solo modelaba benders y homers, pero robotizados. Luego por hola di con 3dyanimación y descubrí ese tutorial y en el mismo programa lo hice, y luego cuando empeceé con 3ds Max lo volví a hacer ya hace años. Y la verdad tiene muchas cosas buenas, ayuda a resolver la malla, pero mi problema no es ese, es el de la desproporción humana real. Y el modelo de este tutorial no tiene proporciones reales, aunque ya sabemos que están hechas aposta. De todas formas, gracias.

  21. #21
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    Paula_proyecto max payne

    Tu crees, ese tutorial me lo leí antes de nacer. Como te crees que, aprendía a modelar bípedos? Cuando antes modelaba en 3d game Studio a6, no tenía ni idea de modelar bípedos, solo modelaba benders y homers, pero robotizados. Luego por hola di con 3dyanimación y descubrí ese tutorial y en el mismo programa lo hice, y luego cuando empeceé con 3ds Max lo volví a hacer ya hace años. Y la verdad tiene muchas cosas buenas, ayuda a resolver la malla, pero mi problema no es ese, es el de la desproporción humana real. Y el modelo de este tutorial no tiene proporciones reales, aunque ya sabemos que están hechas aposta. De todas formas, gracias.
    Hombre, claro, es un personaje de fantasía, pero tiene su propio canon. Es decir, que está proporcionada. Un saludo.

  22. #22
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    Paula_proyecto max payne

    Ahora que estoy viendo imágenes de mujeres y bocetos y demás, creo que mi problema con respecto a las proporciones ha sido en que me he cegado con el modelo, creyéndome en todo momento que estaba proporcionado.

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