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Texturizado real Blender

  1. #1
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    Jun 2006
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    Blender Texturizado real Blender

    Buenas. Llevo ya un tiempo con Blender y me manejo bien por el entorno y ya modelo cosas interesantes, hasta el momento con usar materiales que diesen el pego o simplemente colores me bastaba, pero ahora estoy creando unos personajes lo masreales posibles y sin un buen texturizado, el modelado no sirve de nada.

    Lo que venia a decir es si alguno conoce algún buen tutorial para texturizar a una persona de la manera lo más real posible, o sino algún enlace o consejo que me sirva. Gracias por adelantado.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para lograr texturizado realista de personajes en Blender hoy en día, el flujo de trabajo estándar y más potente utiliza la creación de mapas PBR (Physically Based Rendering) y el pintado en 3D. El enfoque principal debe estar en dos áreas: la generación de texturas de alta calidad y su aplicación correcta en el shader.

    El primer paso fundamental es tener un buen UV unwrapping. Sin unas UVs bien desplegadas y organizadas, el trabajo de texturizado será muy complicado. Asegúrate de que tus personajes tengan un despliegue UV limpio, con la menor distorsión posible y aprovechando bien el espacio de la textura.

    El software más recomendado para pintar texturas es Substance Painter. Es la herramienta profesional más utilizada y poderosa para este fin. Te permite pintar directamente sobre el modelo 3D, tiene bibliotecas de materiales inteligentes, y genera automáticamente todos los mapas necesarios (color, rugosidad, metálico, normal, altura). La alternativa gratuita y de código abierto más sólida es ArmorPaint, que funciona de manera similar y se integra bien con Blender.

    Dentro de Blender, debes configurar el shader para usar el modelo PBR Metallic-Roughness. Utiliza el nodo [b]Principled BSDF[b] en el Shader Editor. Este nodo está diseñado específicamente para este flujo. Conecta tus mapas de textura a los sockets correspondientes: el mapa Albedo o Base Color al color, el mapa Roughness a la rugosidad, y el mapa Normal al nodo Normal Map, que a su vez se conecta a la entrada normal del Principled.

    Para un realismo extremo en la piel, necesitarás trabajar con mapas de desplazamiento o de altura para la micro-geometría (poros, arrugas) y, crucialmente, un mapa de Subsurface Scattering (SSS). El scattering subsuperficial es lo que da a la piel su apariencia translúcida y viva. En el Principled BSDF, ajusta el parámetro Subsurface y conecta un mapa de color específico (generalmente un tono rojizo o naranja) al socket Subsurface Color para controlar cómo la luz se dispersa bajo la superficie.

    La fuente de las texturas iniciales es clave. Para resultados profesionales, se parte de fotografías de piel real escaneada o se utilizan programas de generación como Substance Sampler, Mari o el propio ZBrush. Puedes crear un mapa de base de la piel, otro para las imperfecciones (pecas, manchas, venas) y otro para los detalles finos como los poros. En Substance Painter o ArmorPaint, estos se apilan en capas para un control total.

    Un consejo esencial es no descuidar los mapas de rugosidad y especular. La piel no es uniformemente brillante o mate; las zonas grasas (frente, nariz) son más brillantes (rugosidad baja), mientras que las zonas secas o con vello son más mates (rugosidad alta). Pintar un mapa de rugosidad detallado aporta una enorme sensación de realismo.

    Finalmente, para el render, asegúrate de usar un motor de render que soporte bien estas características. Cycles es la elección perfecta dentro de Blender para realismo, ya que es un motor de trazado de rayos. EEVEE puede dar buenos resultados en tiempo real si configuras correctamente las opciones de pantalla de espacio y sombras. La iluminación también es parte integral del realismo; usa un HDRI de calidad para iluminación ambiental y añade luces de relleno para controlar las sombras.

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