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4 actividad de Houdini pelotas rompemuros

  1. #1
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    Houdini 4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Hola, aquí estoy de nuevo con otra actividad que se me ha ocurrido esta tarde. Se trata de lanzar proyectiles contra una pared de ladrillos, con el resultado de que en la zona de impacto los ladrillos saltan.

    Tiene que ser un sistema completamente procedural en el que se pueda cambiar el número de proyectiles o el radio de destrucción y al darle al play la escena se recalcule.

    Con esto pretendo conseguir que profunducéis en el intercambio de información entre los distintos contextos, que se relacionan entre sí para conseguir que el sistema funcione.

    Tomaroslo con paciencia. Stewie, ya tienes sudoku.
    bricks, avi.

  2. #2
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Serás terrorista. En principio no parece muy (he dicho muy) difícil, pero conociéndote se liara a los 5 minutos de ponernos con él. Mañana empezaré, lo haré mientras me empollo el libro de the magic of Houdini. Sera una semana dura.

  3. #3
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Bueno, a ver si consigo hacer algo de provecho, me parece que esto no me llevará un día.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  4. #4
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Primera prueba de ayer por la noche. Creo que he cometido dos potenciales chapuzas: la manera de hacer que los ladrillos se queden quietos hasta que los melones les impactan (ya la diré), y la forma de hacer que de cada partícula aparezca un solo melón en la simulación (cosas del creation frame, groups y demás, hice una expresión y no sé si es necesario). Esta noche lo término, que me piro de viaje.

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  5. #5
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Molaría que los ladrillos de arriba fueran cayendo conforme se hagan agujeros, para ser realistas y guapos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #6
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Molaría que los ladrillos de arriba fueran cayendo conforme se hagan agujeros, para ser realistas y guapos.
    Eso luego, que estamos por el principio.

  7. #7
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    Apr 2004
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Que caigan los ladrillos de arriba es sencillo de hacer, pero el ordenador pide clemencia en la simulación, algo inventaré.

  8. #8
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Justo lo que yo pretendí es que no se cayeran los de arriba. No pensé en esto como un simple muro, sino com un fragmento de una pared de ladrillos mucho más alta a la que le dan unas cuantas bolas. La cosa es que, si pones 5000 ladrillos la simulación no ira más lenta porque no has de simular todo.

    El hacer que se derrumbe por completo es muy fácil, la manera que no pretendía que siguierais.

  9. #9
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Esperadme esperadme. Que dentro de un par de meses a lo mejor me engancho al hilo. Vaya como me está costando entender el funcionamiento del programa.

    Me recordáis a la película de Matrix -necesito aprender a pilotar helicópteros, (10 segundos más tarde) -ya se pilotar helicópteros. Pues vosotros lo mismo, pero con Houdini.

    Ale me piro a estudiar que el tiempo vuela-.

  10. #10
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    [off-topic]estoy haciendo en XSI un panel de leds y me estoy cagando en todo, quiero un Houdini ya. [/off-topic].

  11. #11
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    Dec 2004
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Yo aún no me he podido poner con la actividad. Bueno ayer empecé a hacer el muro. Ladrillo, cemento, ladrillo, cemento y así.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  12. #12
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Hacer el muro de ladrillos es lo más fácil de todo, y con Houdini te puede llevar unos 30 segundos. Supongo que no lo estarás haciendo a mano, ¿no?

  13. #13
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    No, que va, no pensaba hacerlo a mano. Igual un copy o algo así más automático, no sé, en cuanto me ponga ya miro a ver qué esta semana no he tenido ni un minuto.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  14. #14
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Vaya. Mira el migue como toca las pelotas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #15
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Pongo los problemas con los que me encontré, para ver cual es la solución correcta:
    1. ¿cómo hacer que los ladrillos se queden estáticos antes del golpe? Yo lo hice pegándolos a un objeto mayor que aún estando en la simulación, no aparece y nada choca con el (esta apartado). Supongo que hay una manera para que se peguen a la nada sin hacer esta chapuza, vamos, que mantengan su posición inicial hasta que una fuerza les afecte, pero las pruebas que hice no hacían lo que yo quería, claro que tampoco investigué demasiado.
    2. ¿cómo hacer que en la creación del RBD object de los melones, no duplique todos los melones cada vez que crea uno nuevo? El tema es que tienes que poner un frame para la creación del RBD, si pones el frame 1 y las partículas aparecen en el frame 8, no se crearan. Igualmente, si pones el frame 8, y en ese frame hay 2 partículas, se crearan dos melones, uno para cada una, estuvieran donde estuvieran. Pero, si pones el frame 1, y el 8, en el 1 crea el de la partícula 1, y en el 8 crea el de la partícula 1 otra vez, y el de la partícula 8, así que, tenemos dos melones de la partícula 1. La solución que yo encontré fue utilizando groups, en un parámetro guardo el número total de melones que hay en la simulación, y le digo que me cree únicamente el melón siguiente al número de melones que hay (en el copy SOP de los melones le digo que me separe cada copia en un grupo), y en creation frame le pongo $f. ¿se hace así, o hay otra manera más simple? (no sé si lo he explicado bien, seguramente no). Saludos.
    Última edición por Stewie; 03-08-2007 a las 15:34

  16. #16
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    1- En mi sistema no están parados, simplemente no están.
    2- Mata las partículas para que solo vivan un frame, puedes usar el kill pop por defecto o bien borrar todas las que no estén en el grupo creado con el source pop y no preservado.

    Por cierto, en mí escena las bolas nunca entran en dops, solo está el muro.

  17. #17
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    1, te refieres a meter los ladrillos en el grupo únicamente cuando la partícula colisiona con ellos?
    2. Mataré las partículas con el kill, o simplemente en el source decirle que sólo vivan un frame, porque al nacer el melón ya no tiene nada que ver con éstas. Y claro, mis melones sí están en la simulación, que así es más catastrofista.

  18. #18
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    1, te refieres a meter los ladrillos en el grupo únicamente cuando la partícula colisiona con ellos?
    2. Mataré las partículas con el kill, o simplemente en el source decirle que sólo vivan un frame, porque al nacer el melón ya no tiene nada que ver con éstas. Y claro, mis melones sí están en la simulación, que así es más catastrofista.
    Cuidado con lo de que solo vivan un frame. Podría no funcionar si usas super sampling.

    Lo de añadir las bolas a la simulación ya que, cada uno haga lo que quiera. Yo no la puse porque conociendo el Vector velocidad de las partículas que son las bolas y sus normales se puede otorgar una velocidad inicial a los ladrillos realista sin gastar tiempo calculando la colisión.

  19. #19
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Bueno, ahora estoy un poco atascada. De momento estoy haciendo el sistema sólo pasando color, y luego ya le meteré las fuerzas en función de la velocidad de la partícula, etc.

    Total, tengo el muro y el sistema de partículas en un geometry, al impactar, las partículas pintan los ladrillos y estos se recogen en un grupo (redbricks).

    Dentro del mismo geometry tengo un dopnet con un rbdfracture con los ladrillos y le intento poner redbricks como máscara, pero pasa de mí. ¿alguna pista? Lo que estoy intentando es que se calculen solo ladrillos impactados.
    Última edición por bealobo; 07-08-2007 a las 16:30
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  20. #20
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Yo lo hice de otra forma, voy a empezar desde el principio para repasar un poco y ver cómo se haría así. A ver si saco algo de tiempo, porque entre mirar Python y el object model del XSI, y seguir haciendo tutoriales de Houdini, me voy a volver loco.

  21. #21
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Estoy con la última reléase de la beta, que se supone que es reléase candidate y falla más que una escopeta de feria, que mal.

    Sigo en el mismo punto, voy a rehacerlo entero de nuevo, a ver si es que me falta algo.

    El rdb fracture está bien puesto? Porque no lo tenía muy claro cuando lo puse, pero es que, además es el que no me reconoce el grupo.
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  22. #22
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Hola. Bueno veo que esto está bastante muerto. Yo ahora tengo un poco más de tiempo y a ver si lo animamos un poco, os pongo hasta dónde me he quedado yo, a ver si me podéis ayudar.

    En el vídeo muestro cómo los ladrillos se seleccionan con un radio dado al golpearles las partículas. En el árbol corresponde al nodo muro_impacts, lo malo es que es el nodo ladrillosrb se supone que está cogiendo ese grupo ($cr == 1) pero no lo coge, total que luego en dops no hay manera de filtrar, y tengo que meter todo el muro, en vez de solo ladrillos impactados.

    Visto que no me detectaba ese grupo dinámico de ladrillos, en dops he importado las esferas como rdbobject, pero, no detecta la colisión de éstas con el muro.

    Seguro que me estoy complicando la vida por querer hacerlo así, pero es que, ya lo tengo tan metido en la cabeza que no se me ocurre otro sistema (con mis conocimientos).

    Help.

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  23. #23
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Me sabe mal parecer una loca que bien sola, imagino que está todo el mundo disfrutando del verano aprovechad. Si alguno se pasa por aquí. ¿se pueden agrupar grupos?
    ¿Se pueden elegir grupos por las características de sus primitivas?
    Me estoy empeñando en hacer la actividad de este modo y lo mismo hay otra solución mejor (probablemente) pero es que no quiero tener todas las piezas en dops, sólo las que se vayan a mover.
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  24. #24
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Lo siento Bea, hace 15 días que no he podido abrir el Houdini, entre un curro-infarto que nos ha salido y mirar un poco de scripting en XSI, encima ahora he tenido la visión del año con un posible proyecto, así que, no sé cuándo podré volver a mis queridos nodos. Si puedo este sábado re-hago toda la actividad para ver si llego a las mismas dudas que tú y entre los dos lo sacamos. Saludos.

  25. #25
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Vamos ánimo.
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  26. #26
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Vaya Stewie, sí que estas liado. Bueno, yo seguiré mirando, de momento en odforce he visto una solución para hacer un loop y recorrer los objetos.

    Ya veremos.
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  27. #27
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Bea, en tu escena, asegúrate de que las partículas de las bolas que usas para transferir el color y agrupar mueren. Borra todo lo que no sea ese grupo con un deleete y lleva eso a dops. Después, en tu dop network, establece el creation frame de tu rbdfractured a $f. De esta forma los ladrillos aparecerán en el frame en el que les corresponde.

  28. #28
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Ah, los ladrillos sólo tienen que ser transferidos un instante en un instante a dop, gracias. Bueno, el problema este que tenía lo sigo teniendo. Yo tengo los ladrillos uno a uno si quiero en dops, pero el attribute transfer de color pasa de esos grupos previos (ladrillos individuales) y crea otros grupos de primitivas (ver video). Y yo necesitaría que agrupase los grupos iniciales (ladrillos) y no las primitivas.

    Esto el nodo attribute transfer no lo puede hacer. ¿cómo lo estáis majeando vosotros?
    Aún no he querido probar la solución que encontré en odforce de hacer un loop para hacer grupos de grupos porque creo que hay algo que se me escapa.

    En el vídeo que adjunto se ve bien lo que quiero decir.

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  29. #29
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Acabo de descubrir partition objects. Esto del Houdini es un proceso, ¿eh?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  30. #30
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    La manera es representar cada ladrillo con un punto. En mi manera de modelar los ladrillos, están copiados ya sobre puntos. De esta forma, puedes usar el attributetransfer a esos puntos, y posteriormente en el copy en el que pones los ladrillos, pasar el CD (la última pestaña del copy SOP). Y luego ya agrupas.

    Si en tu forma de modelar el muro simplemente has copiado el ladrillo inicial, se podría crear un punto en el centroide de cada uno con un loop (esto vendría bien para algún modelo externo que tuvieras que usar por obligación). Pero ya que empiezas desde Houdini, mejor hacer las mismas operación que has hecho a la caja inicial sobre un punto, y luego ya copias la caja en estos.

  31. #31
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Acabo de descubrir partition objects. Esto del Houdini es un proceso, ¿eh?
    No sé si es eso al que te refieres, pero mírate el partition SOP, es muy útil, aunque no necesario para esta escena.

    Un ejemplo útil del uso del partition es: tienes un modelo formado por muchos objetos separados (imagínate que lo importas de otro programa). ¿cómo metes cada objeto por separado en un grupo?
    Le conectas un connectivity SOP y especificas el nombre del atributo (por defecto class). De esta formale das a cada objeto separado un valor distinto. Luego en un partition escribes en el rule: group_$clas.
    Última edición por MiguelPerez; 22-08-2007 a las 14:29

  32. #32
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    El partition ya lo he usado para desconectar los ladrillos que al hacerlos con el duplicate SOP no podía hacer los grupos inicialmente.

    Ahora he hecho otra escena donde uso copy SOP en vez de duplicate SOP y ahí no he tenido que usarlo.

    De todas formas, creo que a pesar del partition mi problema puede estar al transferir el atributo de color, que se transfiere a primitivas y no a grupos.

    No sé si me explico, pero si tienes alguna idea.
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  33. #33
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Te explicas perfectamente. La solución la he puesto antes. Aquí tienes una escena de ejemplo.

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  34. #34
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Gracias, la escena no la voy a mirar aún, no había visto tu mensaje de la página anterior. A ver si con la pista que me has puesto ahí lo saco.

    Me cuesta cambiar la manera de pensar, a base de hacer cosas imagino que ya le iré pillando el truco.
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  35. #35
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    No tengo nada de tiempo, que rabia.
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  36. #36
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Llevo 11 días seguidos trabajando, al fin hemos terminado. O al menos, hasta el lunes no habrá más cambios. Eso sí, este fin de semana no pienso tocar un polígono, me pondré las pilas en las próximas vacaciones que me cogeré en septiembre.

  37. #37
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Hola. Parece increíble, pero he retomado la actividad. Lo tengo bastante avanzado, con la ayuda de Miguel ya he visto que es mejor hacerlo todo a nivel de partículas y pasarlo a objetos al final. Voy entendiendo las cosas poco a poco.

    Ahora tengo el problema del cual hablaba Slime en la actividad que puso: preservar los atributos.

    Las partículas transfieren el color en un instante, así que, más adelante el muro roto se recompone al instante siguiente.

    Si lo intento solucionar haciendo un grid contra el que las partículas se quedan quietas al colisionar (para mantener el color) se me crean ladrillos en cada frame en el dopnet (incluso teniendo $f en el creation frame del rdbfracturedobject).
    ¿Qué me recomendáis?
    La solución que yo he hecho ha sido duplicar el sistema de partículas, pero parece una solución un poco cutre.

    Y otra cosa, Miguel, tu dijiste que no usaste el connectivity + partition? En mi red sí hace falta, yo lo que hago es pasar el atributo de partículas a puntos y dividir esos puntos en dos grupos a los que luego aplico un copy del ladrillo (ladrillos dinámicos y estáticos).
    Última edición por bealobo; 09-10-2007 a las 14:07
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  38. #38
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Me alegro de que esto siga. Vaya, supongo que, cada uno tiene su método, pero yo no he hecho nada de lo que mencionas. Para la única cosa que utilizó partículas es para lanzar bolas que al llegar al nivel del muro se mueren. Dos nodos, vamos.

    Para agrupar los ladrillos utilizó la opción de create output groups del copy SOP. Si, por ejemplo, haces dos copias de un objeto y escribes en el nombre del grupo group$cy, te creará un group1 y un group2. Si estas copiando objetos sobre puntos, puedes poner group$pt, o mejor group$id si es el caso de partículas (puntos que mueren).

    El truco de mi escena es, con las partículas quietas en el muro, agrupar los ladrillos de su alrededor y esos pasarlos a dops. También es bueno crear un grupo con un radio más grande para que funcione como objeto de colisión estático.
    Última edición por MiguelPerez; 09-10-2007 a las 15:55

  39. #39
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Create output groups? Claro, el caso es que eso lo llegué a ver en algún momento, pero se acordaba rita.
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  40. #40
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Pues he probado lo de los output groups y, es más o menos igual que lo que tenía. He limpiado un poco por aquí y por allí.

    Los ladrillos dinámicos me siguen saliendo para cada frame al pasarlos a dopnet. Es como si estuviese haciendo el copy o el group de forma permanente en cada frame.
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  41. #41
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Vale, hay que matar las partículas, ahora los primeros mensajes tienen algo de sentido.
    :p. Bueno edito para añadir el vídeo del dopnet, estoy matando las partículas con un kill, pero el over sampling lo tengo a 1 así que, no sé cuál puede ser el problema. No hago más que mirar en los nodos de copy/group/partículas/rdbfracture.

    Por otra parte, observo que los ladrillos se repiten, y vuelven a aparecer ladrillos que ya habían salido despedidos. Quizás tenga que ver con el otro problema.

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    Última edición por bealobo; 09-10-2007 a las 17:01
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  42. #42
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Venga, que vas bien.
    Por otra parte, observo que los ladrillos se repiten, y vuelven a aparecer ladrillos que ya habían salido despedidos.
    Con ese problema también me encontré yo, y lo tuve que resolver.

  43. #43
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    4? actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Pues voy a darle duro a ver si resuelvo o pido el comodín del público.
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  44. #44
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Bea, en tu escena, asegúrate de que las partículas de las bolas que usas para transferir el color y agrupar mueren. Borra todo lo que no sea ese grupo con un deleete y lleva eso a dops. Después, en tu dop network, establece el creation frame de tu rbdfractured a $f. De esta forma los ladrillos aparecerán en el frame en el que les corresponde.
    Me he puesto con esto está tarde un rato. He empezado de nuevo.

    He medio resuelto todo el embrollo metiendo 3 sistemas de partículas y todo muy complicado. Al final los ladrillos ni entraban en dops, con lo que no quedaba realista por las colisiones.

    Total, que lo vuelvo a intentar como lo tienes tú, Miguel. Pero, ¿por qué hay que matar las partículas? ¿no sería mejor no matarlasí sólo que se quedasen quietas al colisionar y así preservar el atributo de color en el muro?
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  45. #45
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Total, que lo vuelvo a intentar como lo tienes tú, Miguel. Pero, ¿por qué hay que matar las partículas? ¿no sería mejor no matarlasí sólo que se quedasen quietas al colisionar y así preservar el atributo de color en el muro?
    Pues la verdad es que ya ni me acuerdo. Creo que mejor será que ponga la escena y cuando creas conveniente la miras y preguntas si algo no la acabas de entender.

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  46. #46
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Gracias. Lo acabo de abrir. No entiendo muy bien lo de los grupos preservados y no preservados. ¿Qué hace eso exactamente?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  47. #47
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Sigo viéndolo, es un poco heavy como 4a actividad, ¿no? Edito: aun así, gracias por poner las actividades, y las soluciones.

    Pongo hasta dónde había llegado.

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    Última edición por bealobo; 27-01-2008 a las 19:26
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  48. #48
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Bueno, ya he mirado todo, me he enterado de muchas cosas (como de los de preservar un grupo). Algún día conseguiré hacer las actividades sin que me soples nada. Gracias Miguel.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  49. #49
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Miguel Pérez, no podrías proponernos actividades más fáciles, por favor. Este cerebro no me funciona. Por favor, crea el dynamics for dummies o algo así.

  50. #50
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    4ª actividad de Houdini pelotas rompemuros

    Bueno, la actividad es algo que dejé ahí planteado para ir poco a poco. Al acabarla, estoy seguro de uno se ha estrujado el cerebro y ha encontrado cosas en Houdini que no conocía.

    Hacer algo más simple sería como un tutorial normal, no tendría mucha cosa, y de eso ya hay mucho. Vale, está muy claro que también es algo necesario y muy útil, pero creo que si uno quiere hacer una pelota que bota no necesita que alguien se lo plante. La gracia aquí está en montar un sistema más interesante que mezcle varios conceptos.
    Gracias.

    Lo acabo de abrir.

    No entiendo muy bien lo de los grupos preservados y no preservados. ¿Qué hace eso exactamente?
    Es fácil. Cuando el grupo se preserva, significa que los puntos que entran en él, siguen estando incluso si la regla que los hace estar en ese grupo deja de ser verdadera para ellos.

    En este caso, para conseguir eso hice uso de pops, ya que las partículas tienen memoria por decirlo de alguna forma. Tienen en cuenta el tiempo. Yo necesitaba un grupo activado solo en el momento de colisión, y otro que se quedará para siempre.

    Esto siempre expresado con mi vocabulario y a partir de mis experiencias, claro.

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