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MeshSmooth y ZBrush

  1. #1
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    Meshsmooth y ZBrush

    Hola, tengo un par de consultas, una creo que es muy básica. Si a un objeto le coloco el modificador MeshSmooth me genera x cantidad de polígonos.

    Ahora, si colapso el stack, voy a obener la misma cantidad de polígonos.

    La PC, utiliza la misma cantidad de recursos al renderizar?
    La otra consulta es sobre zbrsuh, a un objeto, coloco el modificador Unwrap, verificando que este mapeado correctamente, colapso y lo exporto.

    En ZBrush, lo modifico, colocando detalles en la malla, bajo hasta el nivel dos y lo exporto, generando además, el mapa de desplazamiento.

    Ya en 3dsmax, nuevamente, importo y coloco los modificadores MeshSmooth y Vray displacement.

    El problema surge en este punto, el mapa de desplazamiento es más chico (creo que es por el modificador MeshSmooth), quedando mal el desplazamiento. El único modo en que me queda bien, es dándole las coordenadas en zbrsuh. Esto no resulta cómodo si quiero modificar el mapa. No sé si alguien puede ayudarme con este tema. Un saludo y gracias.

  2. #2
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    Sobre tu primera consulta del MeshSmooth: sí, al colapsar el stack obtienes la misma cantidad de polígonos que con el modificador activo. Sin embargo, el rendimiento al renderizar no es necesariamente idéntico. Un modificador MeshSmooth no aplicado es evaluado dinámicamente por la CPU durante el render, lo que puede añadir un pequeño overhead de cálculo. Una malla colapsada es geometría estática y directa. En la práctica, la diferencia en recursos suele ser mínima con renders modernos como V-Ray, Corona o Arnold, pero para escenas muy complejas o instancias, mantener la pila de modificadores sin colapsar ofrece más flexibilidad sin un costo significativo de rendimiento hoy en día.

    Respecto al problema con ZBrush y el desplazamiento: el error común es que los niveles de subdivisión no coinciden entre ZBrush y 3ds Max. En ZBrush, debes exportar el mapa de desplazamiento desde el nivel de subdivisión más alto (el que tiene todos los detalles). Al importar la malla base a 3ds Max, aplicas el MeshSmooth (o TurboSmooth) para llevarla a un nivel de subdivisión similar al alto de ZBrush. La clave está en la configuración del mapa.

    Te recomiendo este flujo de trabajo actual. Primero, en ZBrush, asegúrate de que tu malla base (el nivel 1) sea la que exportas a 3ds Max. Genera el mapa de desplazamiento desde el menço ZPlugin, usando Multi Map Exporter o la herramienta Displacement Map desde el menú Texture Map. Configúralo en 32 bits, con Adaptive activado y el modo DP SubPix normalmente a 1. No olvides marcar Flip V y Switch RB si usas V-Ray, aunque esto puede variar.

    En 3ds Max, importa la malla base de bajo polígono. Aplica el modificador TurboSmooth (más eficiente que MeshSmooth) con las iteraciones necesarias para igualar la subdivisión de ZBrush. Luego aplica el modificador Displace de V-Ray. En el canal de desplazamiento, carga tu mapa de 32 bits. Ajusta la fuerza. El parámetro crítico es la Longitud de borde dentro del modificador V-Ray Displacement. Debes configurarlo para que coincida con el tamaño de tu malla. Usa el modo 2D mapping (landscape) si tu malla es plana o 3D mapping para formas orgánicas complejas. Si la escala falla, prueba a ajustar la resolución del mapa en ZBrush o la intensidad en Max.

    Para un control absoluto, considera usar Vector Displacement Maps en lugar de mapas de desplazamiento en escala de grises, ya que capturan detalles en todas las direcciones. ZBrush puede exportarlos y V-Ray los soporta. Otra solución robusta es usar el flujo de trabajo de Substance Painter o Mari para pintar y gestionar desplazamientos, pero requiere un pipeline más elaborado.

    Si el problema persiste, verifica que la malla base en ambos programas tenga exactamente la misma escala y que no haya modificadores que alteren las coordenadas UV antes del desplazamiento. Un buen hábito es aplicar un UVW Map o Unwrap UVW y congelar las transformaciones antes de exportar a ZBrush.

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