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Articulaciones

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    23

    3dsmax Articulaciones

    Estoy animando este personaje desnudo, y estaba probando con ángulo de morfismo en el modificador piel, y ante tanto curro que llevo con este dichoso personaje me planteo si no será que la malla tiene demasiados polígonos en las articulaciones. También me pregunto cómo podría hacer para reducir el número de polígonos en general a este personaje, y cómo se hace eso de hacer una animación con un personaje lowpoly y luego tenerla en alta poligonización. También me pregunto si vale la pena hacer como estoy haciendo poniéndole luego ropa encima (por si luego quiero animarlo con diferente ropa) o si sería mejor ponerle la ropa ya todo en la misma malla, sin cuerpo debajo para evitar muchas complicaciones a la hora de animar y que de repente asome la piel del personaje donde menos te lo esperas. En fin, que llevo la leche de tiempo ajustando envelopes y tal, y que me gustaría terminar esta fase de una vez y animar el bichejo de una vez. Ayuda.

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  2. #2
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    Mar 2006
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    Articulaciones

    Hola. La verdad es que te has respondido tú mismo a varias preguntas. Sobre lo tener el personaje desnudo debajo. No es recomendable, por lo que tú mismo dices, al flexionar seguro que en algún momento te asoma la piel, y eso no mola. Hay que evitar tener mallas dobles. Además, de que te va a ir más lenta la escena, ten en cuenta que el skin/pesado es de las cosas que más les cuesta mover a los programas de 3d.

    Para cambiarle la ropa es mejor tener piezas separadas de ropa, con su skin cada una e ir ocultando y desocultando según te interese.

    En las articulaciones, digamos que en tu caso tienes 9 loops, el central, 4 hacia arriba y 4 hacia abajo. Pues desde mi punto de vista probaría a quitar el más cercano al central, el siguiente lo dejaría, y el siguiente lo quitaba también, (hacia arriba y hacia abajo), te quedarían 5 loops en total, con esto deberías tener suficientes para una deformación de rodilla. Puedes ir soldando los vértices con el target weld, para quitarlos. Suele ser interesante tener el mínimo indispensable de loops.

    Posdata: los envelopes no suelen ser suficiente para deformaciones chulas, al final siempre hay que ajustar vértices a mano. Un saludo de Iván.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    3dsmax Articulaciones

    Gracias, Iván. Pero no me queda claro el tema de la ropa, por ejemplo, le pongo un pantalón encima de la piel desnuda como ya he hecho, o le elimino la piel desnuda que cubre el pantalón y lo sueldo a cintura y pies?

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  4. #4
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    Dec 2006
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    Articulaciones

    Hola llovis, efectivamente entre algunas de las cosas que mencionaba Iván.debes evitar mallas dobles o sea que si quieres que tú personaje tenga pantalones en una toma ponle los mismos quitándole las partes que no se verán en este caso las piernas, claro que eso supone que en caso de que el personaje en otra toma no tenga pantalones tendrás que modificar otro personaje listo para esa toma.
    busca ser el mejor primero ayudando a los demás

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    23

    Articulaciones

    Ok, Arnaldo. A ello voy. Tengo unas ganas de terminar los ajustes.

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