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3 actividad de Houdini huellas procedurales

  1. #1
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    Houdini 3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Buenas, para que los nuevos houdineros no estéis parados he preparado una nueva actividad que creo que será entretenida. No es muy complicada, pero tendréis que pensar el sistema para conseguirlo. Con el nivel conseguido al acabar la actividad de Slime lo podéis resolver perfectamente.

    El ejercicio consta de dos partes. Para verlas bien mirad el vídeo.
    1- Crear una simulación en dops de una roca. Esto es lo más básico que puede hacerse en dops, creo que servirá bien a modo de introducción a la simulación de cuerpos rígidos.
    2- Idear un sistema procedural para conseguir que la roca simulada deje huellas a su paso por el plano que hace las veces de suelo. Esta es la parte más complicada.

    Adjunto el Flipbook de mi escena. Espero que os guste.

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    Última edición por 3dpoder; 29-07-2007 a las 18:53

  2. #2
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Olé. Deberes. Tendré que abandonar mi impact system, con lo bonito y colorido que me estaba quedando. Creo que ya sé por dónde meterle mano a la actividad, pero tendrá que esperar hasta mañana que saque algo de tiempo. Gracias por no olvidaros de nosotros.

  3. #3
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Definitivamente hay que decirte, Miguel, que eres todo un monstruo a tu edad. De verdad que me es imposible, hacer ninguna actividad por el momento.

    Este fin de semana me he estado familiarizando con la interfaz, pero apenas tengo para más.

    En 3 semanas tengo vacaciones, a ver si entonces puedo empezar al menos la 1ª. Suerte a los alumnos.
    En la vida se pueden hacer muchas cosas.
    Después ya no.

  4. #4
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Una pregunta: ¿quieres que utilicemos partículas, o hay que apañarselas sin ellas? Porque con partículas ya lo tengo.

  5. #5
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Una pregunta: ¿quieres que utilicemos partículas, o hay que apañarselas sin ellas? Porque con partículas ya lo tengo.
    Pues ya lo tienes.

    Ya dije que no era difícil.

  6. #6
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Vale. Tengo que hacer que la deformación sea menos brusca, que no pegue saltos, pero por lo demás ya está. No pongo el vídeo porque aún no he metido el rigid body, sólo estaba investigando.

    Edito: tiene más miga por la parte de hacer que salgan partículas en la colisión, que, por la de deformar el suelo.
    Última edición por Stewie; 22-07-2007 a las 18:24

  7. #7
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Es interesante porque hay una escena que llevo haciendo un tiempo y requiere algo como esto, sobre todo la parte de las huellas. Yo lo había hecho de otra forma, no con dops, pero voy a intentarlo con dops porque me interesa saber si queda mejor y, es más o menos versátil. El video tiene muy buena pinta.

    El problema es que esta semana voy a tope, así que, a lo mejor lo tengo que dejar para la próxima.

  8. #8
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Es interesante porque hay una escena que llevo haciendo un tiempo y requiere algo como esto, sobre todo la parte de las huellas. Yo lo había hecho de otra forma, no con dops, pero voy a intentarlo con dops porque me interesa saber si queda mejor y, es más o menos versátil. El video tiene muy buena pinta.

    El problema es que esta semana voy a tope, así que, a lo mejor lo tengo que dejar para la próxima.
    Si puedo ir lo hacemos en la campus party.

    Por cierto, ¿el sistema de huellas con dopsí no hombre no.
    Última edición por MiguelPerez; 23-07-2007 a las 00:36

  9. #9
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    No me había parado a pensarlo la verdad, pero ahora que me dices esto, ¿lo mismo se trata de hacerlo con colisión de partículas que al moverse deformen el plano? Yo es lo que probaría antes de recurrir a un Shader que genere desplazamiento.

    Creo recordar que yo lo hice en su momento con un attribute transfer y algo más (ya miraré), pero no me quedaban tan bien los bordes.

  10. #10
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Primera versión, meteorito + dinámicas.

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  11. #11
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Que guay. Voy a ponerme a ello, gracias.
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  12. #12
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo también tengo la primera versión (meteorito+dinámicas), mañana sigo y pongo todo junto.
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  13. #13
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Primera duda derivada de una mini-actividad paralela (hacer que salgan partículas de un RBD): hago el SOP dentro del dop, hago un SOP y dentro un pop y un dop, hago el pop dentro del dop, me duele el hop (head operator).

    Posdata: no lo digas Miguel, sólo estoy pensando en alto. Al final lo fácil se complica por dónde menos se lo espera uno.

  14. #14
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Segunda versión lista. Después de pegarme un poco con la manera de tener un dop dentro de un SOP (tiene truco, bueno, no es que tenga truco, es que es rara la manera de hacerlo, no es como en otros programas que ya lo tienes ahí). No he hecho que salgan partículas de los vértices que colisionan, sino una chapuza como un piano, pero queda aparente dentro de la mediocridad.

    Tengo que suavizar toda la deformación, mejorar los bordes, cambiar el proxy, etc.

    Si en cualquier software es importante mantener todo ordenado y tener claro cómo vas a organizar la escena, en Houdini lo es mil veces más.

    Edito: ahora que lo pienso no creo que tú lo hayas hecho con partículas que salen de la colisión. ¿o sí?

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    Última edición por Stewie; 24-07-2007 a las 12:28

  15. #15
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Pues yo estoy bastante perdida, no sé por dónde tirar para hacer la segunda parte, mientras tanto, he decidió que me miraba un poco el tema sólidos rígidos para ver si me inspiraba y me estoy dando de cabezazos para intentar hacer unas instancias con objetos diferentes usando el point SOP y el rdb point object, creo que es por esto, que no lo le bien:
    /obj/geoint(Rand($pt)*2)+1.

    Offtopic: ¿Qué diferencia hay entre y?
    Última edición por bealobo; 24-07-2007 a las 12:44
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  16. #16
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    El apóstrofe indica que dentro de ellos va un comando que tiene que ejecutar para saber el valor, y las comillas indican string, normalmente la ruta hacia algo. (explicación chunguera, al menos en Maya era así, en Houdini supongo que, será algo parecido).

    Eso que comentas de los rbds aún no lo he mirado. Me tocó las narices un poco el cómo hacer que un SOP con muchos objetos dentro, funcione como muchos objetos al llevarlo al dop (creo que te refieres a esto, al decir instancias). La solución que encontré fue utilizar un RBD fracture, en lugar de un RBD object (que cogía al objeto como un todo).

    Otra prueba, con los bordes arreglados, ahora falta quitar los artefactos que salen al avanzar la bola, y encontrar otra manera para sacar los bordes que sea menos trampa.

    Tengo que optimizar la escena, dividir el grid sólo por dónde pasa la bola, si no esto come memoria cosa mala. (este vídeo no está entero porque petó). Dichoso Mac Pro que sólo coge 2 gigas de Ram en XP. Mac caca.

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    Última edición por Stewie; 24-07-2007 a las 13:06

  17. #17
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Ok, bueno, pues no termina de reconocer esa expresión, algo habrá mal, si lo hago con un objeto solo a instanciar sí que va, no me refiero al RBD fractura sino a instanciar varios objetos diferentes de golpe.

    Respecto al ejercicio, yo estoy intentando hacer que haya partículas pegadas al meteorito y luego agrupar la colisión con el suelo para meterle un point para deformar. Pero no estoy segura de que sea así porque entonces habría un offset entre la colisión real y la deformación de la superficie del suelo, ¿no?
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  18. #18
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo lo he hecho de otra forma, el meteorito emite partículas hacia abajo al bajar de cierta posición (he creado un bounding group de los puntos del meteorito, para que seleccione los que están a un palmo del suelo, y en el pop los selecciono como emisores). También pensé en hacer lo que has dicho tú, pero probé primero esto y no queda mal del todo, veremos si lo puedo seguir retocando o tengo que empezar por otro lado, para arreglar esos problemas.

  19. #19
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    ¿Qué has usado para llevar los dops a sopsí yo suelo usar el object merge, es lo más fácil.

  20. #20
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Utilicé un dop import, para conectarle el meteorito en alta (aunque no lo tengo puesto). Supongo que con el object merge también se pueda hacer (coger la transformación y pasarsela al modelo en alta).

  21. #21
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Bueno, aquí la primera parte. La segunda parte nada, no sé por dónde empezar. Estoy probando cosas, pero no consigo ni la emisión desde el meteorito. Sólo consigo una emisión (además continua) desde el meteorito en el 0,0,0.
    ¿Hay que meter un pop en el geometry y enlazarlo? He visto un ejemplo en la ayuda con un pop Solver, pero me ha parecido muy complicado. No es por ahí, ¿no?

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  22. #22
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Bueno, con el dop import he conseguido algo, ya os contare. Editado : una pregunta, ¿estáis usando algún Solver adicional?
    Pop Solver no, porque las partículas tienen que leer del dop, pero no interactuar con él, y SOP Solver? Se me ocurre que para que rebote en las deformaciones, ¿o no hace falta?
    Última edición por bealobo; 24-07-2007 a las 16:07
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  23. #23
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo no he utilizado ningún Solver adicional, sólo el RBD Solver. No quieres que las partículas influyan en la simulación del sólido, así que, con ese es suficiente.

    El SOP Solver, pues no lo sé, lo físicamente correcto sería que la deformación de la nieve influyera en la trayectoria de la roca, pero ahí sí que ni idea de por dónde empezar.

    Métele en el dop un autofreze debajo de la gravedad al RBD, para que se pare del todo al quedarse quieto, y no se quede temblando.

  24. #24
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Métele en el dop un autofreze.
    Gracias. Bueno, sigo avanzando, y dando la brasa, veo dos caminos posibles:
    1. Usar los datos de impactos con algunas expresiones.
    2. Crear un pop para localizar los impactos.

    Ahora mismo estoy probando la 2 que parece más sencilla, el problema es que, adjunto partículas al meteorito (o al suelo) pero al poner un nodo collision e intentar hacer el grupo hascollided no lo detecta y el grupo siempre tiene 0 puntos.

    Stewie, tu forma era más parecida a la 2, ¿no? ¿has tenido que hacer una colisión de este tipo o tus partículas se movían?
    Otra pregunta: ¿cómo se hacía para que las partículas viajasen con el emisor? Recuerdo que salió, pero no he conseguido encontrarlo.
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  25. #25
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Vaya Bea, como te estas complicando la vida si es una chorrada hacer esto. Si no recuerdo mal tienes el DVD de Allan Mckay. Me parece que ahí había algo sobre huellas, puedes probar a sacar de ahí la idea fundamental.

  26. #26
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Duda tonta: ¿cómo añado polígonos a un grupo que ya existe? (seleccionándolos a mano, no escribiendo los números). Seguro que es una chorrada, pero llevo un rato y no me sale. (esta la solución de crear un grupo nuevo y llamarlo como el anterior, pero no me vale).

    Bea, te explico cómo lo hice yo. Olvídate por un momento de la roca. Crea un SOP, y allí creas un grid (con un point que lo pinte de negro), que será el suelo que se deformara, y un emisor que se mueva de un lado a otro (no importa que sea el emisor, es para una prueba).

    Ahora crea un pop, un source, selecciona el emisor, un collision y seleccione el suelo, y haces que las partículas se queden quietas en el suelo (estop) al colisionar. Vaya, les das color blanco a las partículas.

    Quieres que dónde están esas partículas, se hunda, porque será donde haya pasado la roca. Pones un attr transfer como en el ejercicio anterior, y haces que el grid se pinte de blanco donde tenga partículas. Ahora pones un point debajo del attr transfer, y le dices que modifique el $ty de los puntos, según el color que tengan, y listo. Esa es la idea básica.

    Para hacer que las partículas salgan de la roca, tienes que hacer que la roca sea un SOP, con el dop import. Luego es todo igual, la metes en el dop como emisora, y por ahí me he quedado yo puliendo. No sé cómo lo hace Mckay (seguro que de otra forma más inteligente), así que, mira antes lo suyo y si tal me haces ver la luz a mí.
    Última edición por Stewie; 24-07-2007 a las 18:43 Razón: Cambiar un solver por un source, dislexia houdiniana...

  27. #27
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    No sé cómo lo hace Mckay (seguro que de otra forma más inteligente), así que, mira antes lo suyo y si tal me haces ver la luz a mí.
    Con esa referencia solo me refería a lo de emitir partículas, nada más.

    Por cierto, has confundido Solver con source en tu explicación.

  28. #28
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Con esa referencia solo me refería a lo de emitir partículas. Nada más.
    No sueltas prenda. Una pista nada más: ¿emite desde las colisiones?
    Por cierto, has confundido Solver con source en tu explicación.
    Cierto, corregido.

    Posdata: ¿cómo es lo del group? (añadir elementos a uno existente. Lo siento que insista, pero me está matando y no lo he encontrado ni en la ayuda, ni en los VTS de 3dbuzz de grupos.

  29. #29
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Posdata: ¿cómo es lo del group? (añadir elementos a uno existente. Lo siento que insista, pero me está matando y no lo he encontrado ni en la ayuda, ni en los VTS de 3dbuzz de grupos).
    Haz esto: crea otro group con lo que quieras seleccionar que se te ha olvidado antes. Después añade otro nodo group debajo. Supongamos que tienes group1 y group2. En la pestaña combine, en el primer espacio escribe group3. En el segundo selecciona tu group1 (mantén por defecto el botón apretado en =, no en.=).

    En la lista desplegable que se te abre en la línea de abajo cambia none por unión (or). Y en el espacio a la derecha de esto selecciona tu group2.

    Ahora tienes un grupo que combina los dos anteriores. Puedes hacer muchas operación con el combine, es muy útil.

  30. #30
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Ya ya, si el combine lo había utilizado, pero me parecía matar moscas a cañonazos. Con lo fácil que sería un botóncejo de añadir al grupo, justo donde salen los otros de restar del grupo tal cuando estas creando un grupo nuevo. Son estas cosas las incomprensibles de Houdini.

  31. #31
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Ahora crea un pop, un source, selecciona el emisor, un collision y seleccione el suelo, y haces que las partículas se queden quietas en el suelo (estop) al colisionar.
    Stewie, lo que has hecho es lo que yo intentaba hacer, pero por alguna cosa (que seguramente haya hecho mal) no me detectaba esta colisión. Yo he usado el object merge en vez del dop import, pero al importar el dop me lo importa todo pegado y, aunque tengo dos grupos hechos ahí (meteorito y suelo) no va, creo que por ahí viene el lío. ¿igual hay que usar dos dop importó.

    Miguel, probaré también esto que me dices, si no recuerdo mal era con selecciones dentro del propio objeto, pero tendrá que ser una selección dinámica o con rotación referente a las globales porque si no.

    Si supieseis lo fácil que es hacer esto en RealFlow, snif.

    Jejeje como dice Stewie, me duele el hop.
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  32. #32
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    En Houdini también es muy fácil. Voy a tener que hacer un paso a paso.

  33. #33
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo en el dop import tengo esto: Dop network: /obj/dopnet1. Object mask: roca_rbd. Y tengo activado single object. Con eso importo lo que es la transformación del objeto. Luego a esto conecto un object merge que apunta al SOP de la roca, que tengo fuera de ahí. Te paso el.hip para que mires eso (como siempre, perdón por el desorden).

    Edito: yo ya casi lo tengo, el único problema es suavizar el avance de los bordes, que supongo que, tendrá su truco. Sigo investigando.

  34. #34
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    En Houdini también es muy fácil, voy a tener que hacer un paso a paso.
    Es que se me a atravesado y se me a atravesado.

    Pero aún tengo que probar un par de cosas, esto no ha quedado así Houdini.
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  35. #35
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Vaya, estoy estancado. Hago los bordes, todo bien, en parado, porque en movimiento sigue habiendo pequeños saltos al avanzar la bola. Se arregla en parte metiendo más partículas, pero no es suficiente, y he tocado todos los parámetros de Smooth y attr transfer, he subido y bajado los modificadores de subdivisión, pero, aunque se notan menos, siguen ahí, y encima el ordenador se vuelve loco. Dame una pista Miguel.

  36. #36
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Vamos chicos. Ustedes pueden, que solo me queda hacerles barra porque aún voy lento con Houdini, pero créanme que no lo dejaré, no soy de rendirme. Le prometí a mi bebe que haré Spider man 6, -mentira.

    Estoy en los tutoriales aún, ya me salió en gran parte el cohete.

    An-Hell
    Machupicchu: Enigmática maravilla del mundo.

  37. #37
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Ánimo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  38. #38
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Bueno, he mejorado el tema del flickeo en los bordes, sigue habiendo algo, pero apenas se nota. Tengo que pulir más todavía, sacar los bordes hacia arriba, y encontrar la manera de retrasar un fotograma la creación del rastro, porque la bola va demasiado por delante y se come la nieve, o en su defecto encontrar una manera menos chapucera de arreglarlo.

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  39. #39
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Bueno, al final con un poco de ayuda de Stewie he podido hacer algo, aunque no sale del todo bien y no entiendo muy bien por qué, tampoco entiendo algunas cosas que has hecho como meter un dop import y un object merge a la vez, os pongo una captura de los nodos y un preview, a ver si podéis comentar algo.

    En el popnet tengo un grupo con los impactos que es el que luego transfiero, y otra cosa, ¿os acordáis que no me detectaba la colisión de las partículas con el grid? Pues bien, si en vez de elegir el grid uso el use n context geometry sí que me la detecta. Raro, ¿no? ¿me estoy perdiendo algo?

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  40. #40
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Pongo otra prueba más, aquí ya no fliquea, pero las huellas son pequeñas. El árbol de nodos es el mismo, lo único que he cambiado es que las partículas se emiten desde el plano y no desde el meteorito.

    También he visto que vosotros levantáis los bordes de las huellas.

    Cuanto misterio.

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  41. #41
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Hey. Me gusta cómo lo has enfocado, hacerlo así arregla ciertos problemas que estoy teniendo con los bordes. Cosas que tocaría en tu escena:
    -Pon un distance threshold en el group transfer, así se corrige una cosa rara que hace hundiendo lo que no debe.

    He metido más partículas, y parece que el resultado mejora un poco (no me ha dado tiempo a mirar mucho).

    Antes de unir el grid al merge, ponle un transform y súbelo un poco, para que una vez hundida, la roca esté posada en el nuevo suelo (al hundirlo, queda volando).

    He utilizado un dop import para traer los datos de la simulación (es como si me trajera un nulo con esas transformaciones), y esas transformaciones se las aplico a un object merge (que simplemente trae la roca al SOP, porque la hice en un SOP diferente).

    Voy a probar esta tarde a utilizar el group transfer y suavizar con colores, a ver qué resultado da.

    Edito: para no crear tantas partículas sin necesidad, métele un group antes del pop network, y ponle por expresión o por una bounding box, que te seleccione solo puntos (imp, cámbialo, que, por defecto selecciona primitives y para el pop source no sirve), que están cercanos al suelo.
    Última edición por Stewie; 25-07-2007 a las 15:31

  42. #42
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo creo que si pudiese desplazar polígonos en vez de puntos quedaría más chulo, pero el nodo points es lo que tiene. ¿Cómo se controlaran los bordes? Creo que debe haber una manera más directa de hacer este ejercicio.

    En max se controlan con una selección, en Houdini no hay nada así, ¿no?
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  43. #43
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Slime ayuda un poco a los niños.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  44. #44
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    No nos quieren Ballo. Duda, ahora relacionada con los rigid bodies: ¿cómo aumento el número de cálculos por segundo? (o la precisión, o timesteps, o cómo se llame aquí). Porque el fotograma donde coincide el primer bote de la roca, queda en medio de dos fotogramas, entonces las partículas en ese punto no emiten, y claro, no queda agujero del primer bote. La solución que he encontrado es poner el proyecto a más fps, pero claro, tiene que haber otra.

    Me autoayudo (suena a cinta de casete): con los minimum y máximum Substeps del RBD Solver parece que se soluciona.
    Última edición por Stewie; 25-07-2007 a las 17:00

  45. #45
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    También puedes aumentar la subdivisión en la primitiva de colisión para hacer el cálculo más exacto, rdbobject/collision/volume/división.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  46. #46
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Nada, si una vez posada me hace todos los cálculos bien, el problema era de los Substeps. ¿cómo llevas los bordes?

  47. #47
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Pues, el distance threshold en el group transfer no parece que haga nada, así que, estoy mirándome nodos tipo proximity, limit, pero ralentiza muchísimo y no saco nada en claro. Es más, consigo petar Houdini.

    Yo cada vez más pienso que hay otra forma más sencilla de hacer esto. ¿se te ocurre algo?
    Edito: yo mirando nodos, y descubro el collision tolerance ahora.
    Última edición por bealobo; 25-07-2007 a las 17:30
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  48. #48
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Quinta prueba, no he metido nada nuevo, he tocado parámetros simplemente, arreglado el dop para marcar el primer bote, y cambiado un poco todo para marcar mejor las zonas de impacto. Todavía hace extraños, pero menos.

    No sé si habrá otra forma más lógica de hacerlo, o un truco o qué sé yo.

    Posdata: estoy mirando ahora el collistion tolerance, y ponga lo que ponga ahí no cambia nada. (dices en el nodo collision del pop ¿no?).

    Posdata: 2.: Miguel estará disfrutando como un enano viéndonos sufrir, maldito.

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    Última edición por Stewie; 25-07-2007 a las 18:33

  49. #49
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Venga, que ya casi esta. Bea, sube el plano o baja la bola y listo. Stewie, tu ya lo tienes.

  50. #50
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Viva yo. Ya saqué los bordes. Estaba enfocando mal ese problema para variar. Ahora estaría bien saber cómo lo has hecho tú, aunque más o menos hayamos llegado al mismo resultado, seguro que yo he salido con alguna solución enrevesada, pero resultona de las mías, de esas que matan al procesador para conseguir lo mismo que una solución simple.

    Quién quiere sudokus o brain trainings teniendo Houdini.

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    Última edición por Stewie; 25-07-2007 a las 19:50

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