Animar palas de una cinta transportadora en 3ds Max
Tu idea de animar las palas como parte de una única mesh tiene sentido si quieres un modelo compacto y evitar muchos objetos independientes. Sin embargo, animar subobjetos como polígonos dentro de una sola malla complica bastante la gestión de la animación, porque 3ds Max no permite animar pivotes ni aplicar transformaciones a nivel de subobjetos directamente con facilidad.
En el Track View, al animar polígonos, efectivamente verás curvas de animación para vértices y no para el conjunto del polígono, y eso es inevitable, porque la animación a ese nivel es deformación y no movimiento rígido. Por eso te resulta complicado controlar y manipular la animación ahí.
El problema del pivot es clásico: para que una pala gire correctamente alrededor del eje de la cinta, debe tener un pivot fuera de su centro, en el punto de giro real. Pero como los pivotes no se pueden mover en subobjetos, estás atado a animar toda la malla o separar las palas en objetos independientes con pivotes bien ubicados.
La mejor forma es separar cada pala como un objeto propio. Así puedes mover su pivot donde necesites, animar la posición y rotación fácilmente, y luego unir todo visualmente con un sistema de linking o constraints. Si quieres que todo sea una sola malla para render, puedes hacer un ProOptimizer o simplemente unirlos al final de la animación, pero sin perder control individual.
Otra alternativa es usar un sistema de Skinning con huesos o un rig para controlar las palas, pero es más complejo y suele no valer la pena para algo mecánico como una cinta.
En resumen, animar palas como polígonos dentro de una única mesh limita mucho y complica tu trabajo, mejor dividir en objetos y controlar pivotes. Y sí, en 3ds Max a veces menos es más, o más bien, separar para luego juntar.
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