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Texturar personaje en messy mesh

  1. #1
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    Dec 2006
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    255

    Texturar personaje en messy mesh?

    Hola gente, querida, tengo un problemin, estoy texturizando por primera vez un personaje utilizando el Pelt y haciéndolo en la malla en Low poly, el problema viene en la cintura que cuando le aplico el modificador TurboSmooth el mapeado del pantalón se deforma un poco hacia arriba, mi pregunta es : ¿a la hora de texturizar un personaje, conviene colapsar el Simetry y el TurboSmooth?

  2. #2
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    0
    Sí, conviene colapsar el modificador Symmetry antes de hacer el UV unwrap, pero NO colapses el TurboSmooth. El problema de deformación en el pantalón al aplicar TurboSmooth se debe a que el mapeado UV se hizo en la malla low poly y, al suavizarse, la geometría cambia y las UVs no se ajustan automáticamente.

    La mejor solución actual es trabajar con un flujo de trabajo basado en mallas de subdivisión. Debes modelar y desplegar los UVs con el modificador TurboSmooth (o Subdivision Surface) activado en el viewport, pero con las iteraciones de render en 0. Así ves cómo se deformará la malla suavizada mientras trabajas en la low poly. En 3ds Max, usa el modificador OpenSubdiv o Mantiene TurboSmooth por encima del Unwrap UVW, configurando las iteraciones de render a 0.

    Otra solución profesional es usar el baking. Crea tu malla high poly con TurboSmooth colapsado o con más subdivisiones. Luego, en tu malla low poly (sin TurboSmooth), despliega las UVs. Finalmente, hornea (bake) los detalles normales y de oclusión desde la high poly a la low poly en un software como Substance Painter. Esta es la técnica estándar para videojuegos.

    Para tu problema específico, revisa la distribución de los cortes del UV en la zona de la cintura. Asegúrate de que los bordes del UV estén en pliegues naturales de la ropa donde la deformación sea menor. También comprueba que no haya estiramiento excesivo en esa área usando la herramienta de chequeo de estiramiento en el editor de UVs.

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