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Problemas con morph

  1. #1
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    3dsmax Problemas con Morph

    Hola a todos, tengo un problema que me está trayendo de cabeza últimamente. No hace mucho vi un videotutorial que me pareció muy interesante, en el que se modelaba una cabeza con 3dsMax y se pasaba el modelo a ZBrush con el fin de afinar el modelado moviendo vértices. Una vez importado de nuevo en el max se colocaba un modificador Morph a la cabeza original cuyo target era la cabeza importada y así la cabeza original se actualizaba con los cambios hechos en el ZBrush.

    Pues yo quise hacer lo mismo, pero el Morph no me deja clicar sobre la cabeza importada. He hecho varía pruebas, hice lo mismo con una primitiva cubo me la lleve al ZBrush, le moví cuatro vértices, la importe a max y al cubo original le aplique el Morph y sin problema, funciono. Así que pensé que mi cabeza original podría tener un error en la malla. Regrese al cubo y le puse polígonos de cinco lados a ver qué pasaba, repeti la operación y el modificador Morph actuo sin problemas otra vez.

    Así que me he quedado sin soluciones, ¿alguien podría decirme que hago mal? ¿porque el Morph no me deja clicar sobre la cabeza importada de ZBrush?
    Muchas gracias por anticipado. Un saludo.

  2. #2
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    El problema que describes es común cuando hay diferencias en la topología de las mallas. El modificador Morph en 3ds Max requiere que el objeto original y el target (el objeto importado desde ZBrush) tengan exactamente el mismo número de vértices y la misma estructura de malla (topología). Si has realizado cualquier operación en ZBrush que altere la cuenta de vértices, como DynaMesh, ZRemesher, subdivisiones no aplicadas de manera idéntica o incluso una simple eliminación de vértices, el Morph no funcionará.

    En tu prueba con el cubo, al no alterar la cuenta de vértices, el Morph actuó correctamente. Para tu cabeza, lo más probable es que el proceso de importación o exportación, o las herramientas usadas en ZBrush, hayan cambiado la topología.

    La solución actual y más robusta es usar el flujo de trabajo con Morpher y Proyectar. Primero, en 3ds Max, asegúrate de que tu cabeza base tenga un modificador Morpher aplicado. Antes de exportar a ZBrush, crea una copia de la cabeza y exporta esa copia. En ZBrush, debes trabajar solo moviendo vértices, sin usar herramientas que retopologicen o alteren la subdivisión de manera desigual. Utiliza únicamente el desplazamiento de vértices en el mismo nivel de subdivisión.

    Si necesitas esculpir con más libertad en ZBrush, el método moderno es usar el plugin GoZ (si tu versión de ZBrush lo incluye y está configurado para 3ds Max), que gestiona automáticamente la compatibilidad. Otra herramienta excelente es 3D Coat, que también tiene flujos de trabajo de escultura y retorno a Max muy integrados.

    Si ya has alterado la malla en ZBrush, la solución es reproyectar los detalles. Importa tu cabeza esculpida en ZBrush como un objeto separado en Max. Luego, aplica el modificador Conform o Wrap a tu cabeza original, usando la cabeza esculpida como objetivo. Esto transferirá la forma, pero no es un morph animable. Para un morph limpio, debes retopologizar la cabeza esculpida para que coincida en vértices con la original, o bien, en ZBrush, asegurarte de que el subtool esculpido tiene la misma topología exportando desde un nivel de subdivisión idéntico al de la malla base.

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