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Juntar 2 mitades de un cuerpo

  1. #1
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    Juntar 2 mitades de un cuerpo

    Estoy modelando un cuerpo y decidí empezar a modelar una mitad y luego unir una copia de esta invertida para tener el cuerpo entero y así poder hacer la cabeza que es la parte común, pero tengo un problema, he acabado de modelar la mitad y no sé cómo unir la copia invertida. Os dejo unas imágenes de referencia para que me expliquéis por favor cómo puedo unir las dos mitades, porque luego quiero animarlo etc, y necestio una sola malla. Gracias y saludos.
    edito:
    Resuelto el problema. Ya había un mensaje de esto
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas problema1.jpg   problema2.jpg  
    Última edición por fernando24691; 10-06-2007 a las 15:56
    Unity3D + SmartFoxServer.

  2. #2
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    Para unir dos mitades simétricas en modelado 3D y crear una sola malla, el proceso principal se llama espejado y unión. Aunque el usuario indica que ya resolvió el problema, la mejor práctica actual es la siguiente.

    Primero, asegúrate de que la geometría de tu mitad esté completamente limpia y que los vértices en el eje de simetría estén perfectamente alineados en X=0 (o el eje correspondiente). Luego, en tu software de modelado, utiliza la herramienta de espejado (Mirror). En Blender, por ejemplo, añade un modificador Mirror antes de aplicar. En Maya, puedes usar la función Duplicate Special con escala -1 en el eje correspondiente. En 3ds Max, la herramienta se llama Symmetry.

    Es crucial que actives la opción de fusión (Merge) o soldadura (Weld) durante este proceso. Esta opción fusionará automáticamente los vértices que se encuentren en el eje central y que estén dentro de una distancia umbral que tú puedes definir, creando una sola malla continua. Ajusta el valor de Merge Distance o Threshold según sea necesario para que los vértices se unan correctamente sin distorsionar la malla.

    Después de aplicar la operación de espejado y fusión, debes aplicar el modificador o colapsar la geometría para que se convierta en un objeto único editable. Finalmente, es una buena práctica revisar la topología en la línea central para asegurar que no haya vértices duplicados o caras solapadas. Puedes entrar en modo vértice y seleccionar toda la zona central para verificar que esté completamente unida.

    Para animar correctamente, necesitas que el pivote del objeto esté centrado en el origen. También debes comprobar que los pesos del rigging o skinning se transfieran correctamente a la mitad espejada, lo cual suele manejarse bien si usas un espejado correcto de la malla antes de pintar pesos.

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