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Texturas de piedra

  1. #1
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    Feb 2005
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    Texturas de piedra

    Hola a todos me gustaría saber cuál es la mejor forma para texturizar piedra para una fachada de edificio. Esto es: ¿uso uvwmapping o puedo hacerlo con texturas procedurales? Si uso procedurales siempre la misma cantaría mucho ¿no?
    Bueno espero que se me entienda y gracias por adelantado.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para texturizar piedra en una fachada, la mejor solución actual es usar un enfoque híbrido que combine lo mejor de ambos métodos. Usar únicamente texturas procedurales puede resultar en patrones repetitivos, mientras que solo usar un UVW Map puede limitar el detalle y la variación.

    La práctica profesional estándar hoy en día es utilizar texturas de mapa de desplazamiento (displacement) o de altura (height map) de alta resolución, que se proyectan sobre el modelo. Para esto, se usa un modificador de UVW Mapping para una colocación precisa y controlada de la textura base. Sin embargo, para romper la repetición y añadir realismo, se superponen capas de ruido procedural o texturas de detalle adicionales en el material. Estas capas procedurales se usan para variar levemente el color, la rugosidad y el relieve, haciendo que cada piedra sea ligeramente única.

    El software más utilizado para este fin es Substance 3D Designer para crear las texturas y materiales inteligentes, y Substance 3D Painter para aplicarlos directamente a los modelos. En motores de render como V-Ray, Corona o los integrados en Blender (Cycles/Eevee) y Unreal Engine 5, puedes crear el material final. Allí mezclas tu textura de base (con su UVW Map) con nodos procedurales para controlar la variación.

    El proceso clave es el siguiente. Primero, prepara tu modelo con una buena envoltura UV. Luego, aplica un modificador UVW Map para controlar la escala y orientación de la textura principal de piedra. Después, en el editor de materiales, crea un material utilizando la textura de piedra como base. Añade nodos de ruido procedural o texturas de tesela para modular los canales de color, roughness y bump o displacement. Estas texturas procedurales deben tener una escala mucho mayor para que no creen patrones pequeños y repetitivos, sino variaciones generales en la fachada.

    Finalmente, para un resultado de alto nivel en arquitectura, se recomienda usar displacement real con una buena subdivisión del modelo o, en su defecto, parallax occlusion mapping. Esto, combinado con las variaciones de color y rugosidad, dará la profundidad y el realismo necesarios para que la piedra no parezca plana o repetitiva.

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