Cual sería la mejor solución para modelar o texturizar escolleras de piedras para un puerto deportivo, tanto con piedras irregulares como con cubos de hormigón.
Cual sería la mejor solución para modelar o texturizar escolleras de piedras para un puerto deportivo, tanto con piedras irregulares como con cubos de hormigón.
Para modelar escolleras de puerto con piedras irregulares y cubos de hormigón, la mejor solución actual combina técnicas de modelado procedural y texturizado avanzado. El software más potente y adecuado para esto es SideFX Houdini, ya que está especializado en crear geometrías complejas y naturales de forma procedural.
Para las rocas irregulares, en Houdini debes utilizar volúmenes y ruido procedural. Comienza con una geometría base que defina la forma general de la escollera. Luego, aplica un sistema de VDB from Particles o VDB Reshape para esculpir la forma agregada de las rocas. La clave está en usar nodos como Mountain y Noise para distorsionar la superficie y crear la irregularidad natural. Para generar las rocas individuales, puedes usar el nodo Boolean Fracture o Voronoi Fracture sobre un volumen, lo que te dará piezas rotas y únicas. Después, debes dispersar estas rocas fracturadas sobre la superficie de la escollera usando un nodo Scatter y luego Copy to Points, aplicando rotaciones y escalas aleatorias para un resultado creíble.
Para los cubos de hormigón (tetrápodos o dolos), el enfoque es diferente. Debes modelar un cubo base con las proporciones correctas. Luego, utiliza modelado procedural con deformaciones basadas en ruido para añadir pequeñas imperfecciones, desgastes y golpes en las aristas. Crea una librería de variaciones de este cubo. Finalmente, dispersa estos cubos a lo largo de la zona deseada de la escollera, nuevamente con Copy to Points, asegurando una densidad y orientación realistas, a menudo apilados de forma caótica.
El texturizado se realiza de manera óptima con Substance Painter. Importa tus modelos de Houdini. Para las rocas, utiliza materiales inteligentes de roca o piedra como base. Aplica capas de suciedad, humedad en las zonas bajas, musgo y variación de color mediante máscaras generadas por curvatura o posición. Para los cubos de hormigón, empieza con un material de hormigón rugoso. Añade capas de erosión en las aristas, manchas de óxido de las varillas internas (si se simulan roturas) y depósitos de salitre. La potencia de Substance Painter está en sus máscaras procedurales y anclajes, que permiten reutilizar el mismo material en todas las rocas y cubos con resultados únicos.
Una alternativa muy buena si tu flujo de trabajo no incluye Houdini es usar Blender con sus add-ons. Para la dispersión de rocas, el sistema de Geometry Nodes es excepcional. Puedes crear un sistema que genere, fracture y disperse rocas de forma procedural. Para el texturizado, Blender también tiene un motor de pintura sólido, aunque Substance Painter o la alternativa gratuita Quixel Mixer siguen siendo superiores para resultados detallados. El motor de render Cycles o Eevee puede producir imágenes finales de alta calidad.
El paso final es la integración y el render. Exporta los modelos texturizados desde Substance Painter a tu motor de render favorito, como Unreal Engine 5 para real-time o RenderMan para cine. En el motor, configura la iluminación, añade efectos de volumen como niebla y ajusta los materiales para considerar la humedad ambiental típica de un puerto. Esto dará realismo a la escena completa.