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Audi a2 wip

  1. #1
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    Audi a2 wip

    Hola, aquí os dejo una imagen del Audi A2 que estoy haciendo, a ver qué os parece. Lo estoy haciendo en Nurbs con el Rhinoceros 3. Saludos.

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    Wiskis

  2. #2
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    May 2002
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    Audi a2 wip

    Hola Wiskis. Parece que te está quedando muy bien. Aunque parece que los tiradores de las puertas sean diferentes. No yo estoy haciendo mis pinitos con el Rhinoceros y necesito un consejo. Cómo haces que las superficies te queden tan bien unidas es algún parámetro de las preferencias mis superficies tienen en común las mismas curvas rail, pero no consigo que me queden tan limpias. Un saludo y ánimo.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Audi a2 wip

    Va muy bien, solo veo un par de cosas: lo que ha dicho Infart sobre los tiradores, y las llantas, que no convencen, si tienes pensado cambiarlas mira en la web de Yoda, tiene un tutorial muy bueno para crear llantas en Rhino. Un saludo.

  4. #4
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    May 2002
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    Audi a2 wip

    Hola. Gracias por los comentarios. Inpryce, a mí tampoco me entusiasman las llantas del a2, pero yo solo me he limitado a copiarlas tal cual las llevan, lo que si aún me queda por hacer es solucionar la parte de atrás de las llantas, donde van los discos de freno y esas cosas. Lo de los tiradores es porque primero los modelé como el de atrás, pero luego decidí trabajarlo un poco más y hacerlos tal cual son, escarbando en la superficie lateral.

    Respecto a lo de las uniones entre superficies, es bastante jodido, el truco está en las siguientes funciones.

    Surface from curve network: te permite crear una superficie a partir de dos haces de curvas perpendiculares entre sí. Cuando las curvas que delimitan el contorno de la superficie son Edges de otras superficies, puedes ajustar la tangencia y curvatura a las otras. Es importante usar una tolerancia inferior para el comando a la general del Rhinoceros, pues sino después no podrás hacer join.

    Mergesrf: conviertes dos superficies con Edge común en una sola, no una poly surface, sino una sola superficie. El problema es que las curvas de puntos de las superficies que sean perpendiculares al Edge deben estar alineadas, o se torcerán para unirse.

    Matchsrf: ajustas una superficie a otra, a través de un edge, pudiendo alinear curvaturas, posición o tangencias.

    Estos dos últimos comandos solo permiten usar Edges de superficies que no hayan sido trimmeadas, bien sea porque la curva en si es un trim, o bien que está cortada por una trim curve. Lo que tienes que hacer es usar Shrink surface, para que borre los puntos que sobran a la superficie.

    Zebra análisis: presenta una serie de rayas blancas y negras sobre la superficie. Si lo aplicas a dos superficies en las que quieres estudiar el grado de contacto, aparecen tres casos.
    1) en el Edge de unión, las rayas no están alineadas -> el grado de contacto es g0 (solo posición).
    2) las rayas están alineadas, pero forman un ángulo en el Edge -> grado de contacto = g1 (tangentes).
    3) la transición entre una raya y la correspondiente en la otra superficie es suave - > g2 (curvaturas alineadas).

    Para trabajar con los puntos de una superficies sin desalinear el grado de contacto que tenga con otra.

    El grado de contacto entre las superficies, está determinado por el número de filas de control points alineados tras el edge. Ya sabes que puedes activar el control points en una superficie, y que estos forman una especie de matriz de puntos, es decir, como si fueran filas y columnas, ok pues imagina las filas de puntos que va en la misma dirección del Edge donde las 2 superficies están alineadas.

    La primera fila de puntos sirve para ajustar la posición del edge. La segunda línea para ajustar la tangencia, y la tercera para ajustar la curvatura. Mira mejor la fotografía de abajo. Así, una vez que tienes la curvatura ajustada, y quieres trabajar en una superficie sin perderla, lo que debes hacer es ocultar las tres primeras filas de puntos.

    Blend surface: crea una superficie tipo 2-rail, eligiendo como curvas rail dos Edges de superficies, de tal forma que la curvatura entre las tres sea suave. Se abre una ventana pidiendo el grado en que cada superficie tira de la blendsrf. Sin dar a ok, pinchas parejas de puntos sobre los Edges para ir diciendo a la superficie como tiene que ir (esto es importante porque si hay cambios fuertes de dirección y el recorrido es largo, se desajustan las curvas transversales).
    Wiskis

  5. #5
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    May 2002
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    Audi a2 wip

    Aquí puedes ver cuatro clones, el original es la pareja que hay a la derecha del todo. Son dos superficies (una roja y otra blanca) que tienen la misma curvatura, creadas a partir de dos planos, uno horizontal y otro inclinado, unidos con el comando matchsrf, activando la opción average surface (si no, al ser planos, no se ajustan bien) como ves, las rayas de la cebra son perfectamente continuas. La que interesa es la inclinada. Como ves hay 6 filas de puntos paralelas al Edge de unión, y solo dos filas de puntos perpendiculares al edge. Las líneas amarillas marcan la altura de cada fila. Como ves, en el siguiente clon (segundo por la derecha), hemos desplazado hacia abajo todas las filas menos la primera, con lo que los finales de las rayas no coinciden, lo que indica grado solamente de g0 (posición). En la tercera, hemos desplazado solo a partir de la tercera fila (las dos primeras no las he tocado), con lo que los finales de las rayas coinciden, pero las direcciones cambian bruscamente (aunque no se note mucho), lo que dice que son solo tangentes.

    En la cuarta, he mantenido las tres primeras filas, y he bajado las demás. Como ves las rayas tienen los finales ajustados y, además, aunque la dirección cambia, lo hace suavemente, lo que marca la curvatura continua. Cuando unas estas dos últimas con join, no notarás ningún artefacto en la iluminación, mientras que con las otras sí.

    Las líneas y superficies rectas al unirlas a otras con blend, vas a tener problemas con la cebra, pues en una recta la curvatura es infinita. Pero a efectos prácticos no hay problema.

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    Wiskis

  6. #6
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    Audi a2 wip

    Tenemos originalmente dos superficies enfrentadas, que son la a1 y un mirror de la misma enfrente, a continuación, hacemos varias operaciones, que intentaremos terminar con un match surface (podría ser igualmente un mergesrf). Este comando solo ajusta Edges de superficies sin trimmear (sin cortar).

    A2: cortamos ambas superficies lateralmente y por ambos lados las dos superficies con isocurvas de las mismas (curve>curve from objects > extract isocurve> elegir dirección u o desarrollado y después para cortar trim o Split). Los Edges que usamos para el matchsrf son los dos enfrentados, que en sí no son trimmed Edges, pero están acortados lateralmente por dos que lo son, por lo que obtenemos un error.

    A3: cortamos ahora ambas superficies con isocurvas paralelas a los Edges enfrentados, con lo que obtenemos que los nuevos Edges son trimmed Edges (bordes cortados), matchsrf conduce a error.

    A4: proyectamos dos curvas sobre las superficies, con lo que los Edges a unir son los cortes de esas proyecciones, otra vez error.

    Vemos que en todas ellas, a pesar de a ver sido cortadas, los puntos continúan como si no lo fuesen, es decir, que se mantiene la geometría original.

    Aplicamos el comando surface > surface edit tools > Shrink trimmed surface, que son las superficies de la serie b. Vemos que ahora los puntos terminan donde las superficies. Si los bordes que, antes eran trimmed coincidían con isocurvas, como en los casos 2 y 3, ahora dejan de ser trimmed, y podemos aplicar matchsrf (c2, c3). Si los trimmed Edges no eran isocurvas, seguir siendo trimmed, como en b4, en que vemos que los puntos continúan un poco más fuera de la superficie, y el comando matchsrf da error. Igualmente, si en b2 los cortes fuesen de curvas proyectadas, en vez de isocurvas, después del Shrink no funcionara el match. Porque los Edges siguen siendo cortados por trimmed Edges.

    Es importante para poder después hacer join sin problemas, que en advanced options, la tolerancia (distance) sea menor que la tolerancia que encontrarás en la pestaña units, en opciones del Rhinoceros pues si no, no las tomara como coincidentes.

    Pues esto es todo. He intentado exponerte más o menos cosas que no vienen directamente en el manual, o que a mí me ha costado saber, así como recopilar los comandos útiles a la hora de ajustar superficies. Ahora lo que te queda es leerte bien la ayuda de cada uno de los comandos y probarlos bien. Saludos.

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    Wiskis

  7. #7
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    Audi a2 wip

    T o. Todo esto es por mi pregunta vaya te lo has trabajado macho. Te lo agradezco mucho. Así la verdad es que da gusto preguntar. Solo te puedo decir que esta noche me meto a ver si lo acabo de comprender de una vez. Porque la verdad es que las Nurbs me lían un poco. Nunca hacen lo que les mando. Intentaré sobornarlas.

    Bueno lo dicho. Si me dan por saco ya te consultar y tú, por tu parte, tienes crédito ilimitado para preguntar lo que sea. Ni que sea cómo hacer un buen alioli (ajo y aceite) catalán. Saludos, besos y abrazos.

  8. #8
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    Audi a2 wip

    Para comprender las Nurbs, debes tener en cuenta una cosa: las Nurbs no son más que haces de curvas. Una superficie Nurbs siempre tiene dos direcciones asociadas: u y desarrollado, que se corresponden con los dos haces de curvas perpendiculares que las forman. Cuando creas una superficie, de algún modo estas indicando curvas clave perpendiculares entre sí, para que el programa interpole el resto. En los ejemplos de arriba es claro. Tienes los cuatro bordes de una superficie. Claramente siguen dos direcciones perpendiculares. Una esfera no es más que un semiarco que hace una revolución, o sea que en una esfera tienes dos direcciones perpendiculares otra vez: paralelos y meridianos. Realmente no son perpendiculares en la mayoría de los casos, son simplemente dos direcciones diferentes.

    Las Nurbs siempre guardan esa geometría de parche rectangular, por lo que, de una forma u otra, siempre son un rectángulo deformado. Así, en los ejemplos de arriba, al hacer el Shrink a la superficie c 4, la que estaba cortada con una curva proyectada, y no una isocurva, los últimos puntos salen fuera, para garantizar esa forma rectangular. En una esfera, esto se mantiene, pues esta tiene 4 bordes: dos bordes que están degenerados en los polos, y otros dos que se solapan en un semiarco que va de polo a polo, es decir, puedes verlo como un polígono extremadamente deformado. En cierto modo, esa es la dificultad de trabajar con Nurbs, pues no son tan ilimitadas como modelar con polígonos, y tienes que prever algo más cómo vas a hacer las cosas. Pero una vez le coges el truco, son muy agradecidas, y te permiten hacer lo que quieras con una precisión de ingeniería.

    En mi opinión, la evolución más fácil con Rhinoceros pasa primero por hacer objetos simples a base de deformar formas primitivas, swep rail, blend surface, fillet surface y booleanas, que son muy potentes en este programa. Después de acostumbrarte con ellos, te será mucho más fácil ponerte con los comandos que te he indicado arriba. Saludos.
    Wiskis

  9. #9
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    Audi a2 wip

    Ánimo, va por buen camino tu trabajo, y muchas gracias por la información que has publicado, a mí y muchos más les va a ser de utilidad, lo que más me gusta de Rhinoceros es la facilidad para lograr mallas continuas, muy útiles para modelado industrial. Saludos.

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