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Parking texturas suelo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2004
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    3dsmax Parking texturas suelo

    Bueno amigos, esto es lo que estoy haciendo, quiero hacer unos edificios, pero muy simples, con apenas polígonos como podéis comprobar, es más bien porque quiero aplicarle texturas en el suelo del parking, la calle, (líneas de la carretera), y los edificios, con texturas de los mismos.

    Y es que el caso es que no tengo ni idea, podéis ayudarme por favor?

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  2. #2
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    Para aplicar texturas en tu escena de parking con edificios simples, necesitas trabajar con materiales y mapeado UV. El proceso es similar en la mayoría de software 3D actual como Blender, 3ds Max o Maya. Blender es una excelente opción gratuita y actual.

    Primero debes desplegar o desenvolver las caras de tus modelos en el editor UV. Esto se llama hacer el UV unwrap. Selecciona tu objeto, entra en modo edición, selecciona todas las caras y usa la función Unwrap o Smart UV Project para una solución rápida en objetos simples como los tuyos.

    Luego, en el Shader Editor o panel de materiales, crea un nuevo material. Añade un nodo Image Texture y conéctalalo al Principled BSDF que a su vez va a la salida del material. En el nodo de textura, carga la imagen de las líneas del parking o la fachada del edificio que hayas creado o descargado.

    La textura se proyectará según el despliegue UV que hiciste. Para el suelo del parking, probablemente quieras una textura que se repita (tiled). En las propiedades del nodo de textura, cambia la extensión (extension) a repeat y ajusta la escala (scale) en los nodos Mapping y Texture Coordinate para que las líneas tengan el tamaño correcto.

    Para las líneas de la carretera, puedes crear una textura en blanco y negro en un programa como GIMP o Krita, donde blanco son las líneas y negro el asfalto. En el shader, usa esa textura para mezclar dos materiales: uno oscuro para el asfalto y otro blanco brillante para las líneas, usando un nodo Mix Shader.

    Recuerda que para un resultado óptimo, las texturas deben estar bien dimensionadas y en proporción al mundo real. Puedes usar una textura de asfalto base y sobreponer las líneas con transparencia. Para los edificios, una textura con ventanas y puertas aplicada correctamente en las caras correspondientes dará el detalle que buscas sin añadir polígonos.

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