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Quinta: Final Feet render stage 1 y GI

  1. #1
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Primero quiero comentar que no se demasiado sobre este tema puesto que tampoco he salseado demasiado con otros motores. Así que, si meto la pata en mis comentarios, por favor, corregidme. Antes de mostrar las primeras pruebas, comento lo que hay.

    Final render stage 1 tiene 3 motores para el cálculo de GI.
    1; Quasi-Monte Carlo. Parece ser el más lento de todos, aunque la calidad del cálculo parece ser la más realista. Su fuerte los exteriores e imágenes de alto detalle. Creo que especialmente las imágenes estáticas.
    2. Final render-image. Más rápido que el anterior, pero menor realismo. Su fuerte son los videos donde los elementos están estáticos. O sea, solo se mueve la cámara.
    3. Hyper GI. Este nuevo algoritmo promete eliminar de forma importante el flickeo de los videos con GI. Se basa en la radiosidad y su fuerte los videos con objetos animados. Para las pruebas he creado un espacio interior en una caja a modo de habitación con 3 huecos al exterior (fondo blanco), diferentes abultamientos en forma de cubos y he colocado 3 teteras, he puesto una omni apagada para que solo se ilumine con el fondo blanco, y no he activado el skylight.

    Solo hay un material blanco sin texturas, y el antialiasing está deshabilitado. De este modo, quiero analizar solo el GI, sin coste alguno sobre otros cálculos. Yo solo me voy a centrar en el FinalRender. Pero me gustaría, para completar este análisis, que alguien o algunos hagan las correspondientes pruebas en Vray y Brazil. De modo que colocare el archivo max para poder descargar.

    Mi equipo es un Pentium 4 a 1500 Mhz y 750 Mb de RAM. Para que las pruebas tengan más sentido, estoy dispuesto a renderizar los archivos que queréis. Tengo tanto Vray como Brazil, aunque no se configurarlos correctamente. Podéis publicar vuestras pruebas, y las que queréis comprobar con el mismo equipo me las mandáis (o joséba@iketek.com o las ponéis aquí).

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  2. #2
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Primeras pruebas, he empezado por el motor FinalRender-image. La configuración base utilizada es la que da por defecto, pero tiene 3 modificaciones.

    A) he aumentado el número de rebotes a 3.

    B) he subido el multiplicador a 2.

    C) he subido el multiplicador secundario a 5.

    Es posible que no sea la mejor composición e iluminación que se pueda lograr, pero no es mi objetivo. Una mayor iluminación quema ciertas zonas que me parece interesante ver. De modo que los que probáis otros motores, estaría bien que buscaseis la misma iluminación. Porque lo probareis alguno, no entre las dos imágenes, la única diferencia es en el parámetro adaptative quality (%) el primero tiene puesto a 0 y el segundo a 100. Supuestamente este parámetro aumenta el suavizado eliminando imperfecciones a costa de un mayor tiempo.

    Aunque algunas superficies se muestran con un acabado mejor, otras creo que empeoraron. En cualquier caso, no veo demasiadas diferencias respecto a calidad. El tema del tiempo es otra historia. Dos minutos contra 37 minutos.

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  3. #3
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Segunda prueba. Utilizando la primera configuración base, he cambiado los valores de min/max density. Es decir, el número de puntos calculados de la escena. En FinalRender stage 1 se especifica el valor max (50 por defecto) para las zonas más complicadas y luego una ratio para las menos complicadas (7 por defecto). De modo que la configuración base suele ser 50 máximo y mínimo 7 muestras.

    He realizado 3 pruebas que se complementan con la primera imagen que aparecía con los parámetros por defecto. Debajo de cada imagen aparecen los valores de cada una en el apartado max/min. Las pruebas fueron.

    A) max 25 ratio 7.

    B) max 100 ratio 7.

    C) max 100 ratio 3.

    A destacar.
    1. Con max 25 la primera tetera parece estar flotando.
    2. Con max 100 y ratio 3 (mayor número de muestras en zonas no complejas) crea más irregularidades que con ratio 7.

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  4. #4
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    La siguiente prueba es respecto al número de rayos. Rh-rays que por defecto está a 128. Esto significa el número de rayos que utiliza para calcular cada uno de las muestras que vimos anteriormente.

    Existe la opción de configurar secundarios rays, que, por defecto está deshabilitado, de forma que utiliza el mismo número en los dos. En caso de estar activado, especificaría el número de rayos calculados en las zonas poco complejas. Al igual que antes, las imágenes se complementan con la primera, que tiene valores por defecto.

    Las tres primeras imágenes que muestro están a 64; 256 y 512 rayos. Se ve claramente como aumenta la calidad considerablemente y también los tiempos de cálculo. Con 512 los resultados son muy buenos. La cuarta imagen tiene activada la opción secundary rays a 256. De modo que uso 512 para las zonas más complejas y 256 para las sencillas. Resultado: 1 minuto menos de cálculo y ligeramente peor calidad.

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  5. #5
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Están todas sin. Antialias el antialias a mí me da resultados bastante más lentos, todo será hacer pruebas. Voy a hacer unas pruebas con Vray a ver si los renders salen mejores y con menos tiempo.
    Timmy!!

  6. #6
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Efectivamente están todas sin antialias, y sí, los tiempos aumentan considerablemente. Pero como hay diferentes configuraciones de antialias, y para no confundir los tiempos de GI respecto a otros motores, decidí no activar antialias.

    Pienso que es la mejor forma de sacar una comparativa de tiempos de GI. Sin. Antialias ni texturas, filtros. Solo una imagen neutra. Comentas que vas a mirarlo con Vray. Aunque hagas renders con antialias, pon los tiempos también sin antialias, ok.

    Y para animar más la cosa, adjunto el primer video con la escena. Está hecho con 512 de rays, y activado el Reuse del cálculo. La calidad no es demasiado buena. Pero no se ve el flickeo tenía activado para está el antialias, pero los siguientes videos también lo desactivará tiempo total 1 hora 10 minutos, hay un fotograma en blanco, porque se me salió la cámara de la habitación. Lo corregiré para el próximo.

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  7. #7
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Bueno ahí van. Solo pongo los tiempos de render, porque he andado salseando por aquí y por allí y no me acuerdo cuál es la configuración de cada uno, pero cuando haga uno bueno me acordará.

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  8. #8
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Ya lo corregiste. Los enlaces no funcionan. Por qué no los subes a 3dpoder con la opción agregar un adjunto el tema de configuraciones y tiempos, no tiene Vray una opción con la de FinalRender que me pone automáticamente sobre la imagen gracias.

  9. #9
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Tú primera imagen (p6) me ha dejado frío. Creo que podría ser similar a mí test 04 - rays 512, jpg, aunque haya alguna diferencia. Principalmente me da la sensación que tengo la los rebotes principales más suaves que los tuyos, y los secundarios más fuertes. En cualquier caso, triplica el tiempo en el caso de FinalRender y sin aplicar antialiasing.

  10. #10
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    El Vray hace el render más rápido con su opción de antialiasing mejor. Habrá que llamar a Mulder y Scully porque esto es un expediente x.
    Timmy!!

  11. #11
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Ahí va el video, muy mala calidad, y también me he comido el muro un rato, pero creo que como prueba vale 23 minutos aproximadamente.

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    Timmy!!

  12. #12
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola Necros. Cómo haces para subir un archivo (*.zip) para descargar en un mensaje gracias.

  13. #13
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Primero comentarte Cabfl, que, para subir un archivo, hay que hacerlo igual que una imagen (agregar adjunto), el sistema se encarga de solo dejarlo para descarga. Por algún motivo que tengo que investigar, el video-render anterior tenía poca calidad. Lo digo, porque lo volví a hacer y ahora se muestra mucho mejor. Hice dos cambios respecto al anterior. Desactivé la opción prepass y quite antialiasing. Lo demás, que yo sepa igual. Resultado, el video está muy bien, y los tiempos, más o menos se han mantenido.

    Presupongo que, antes (primer video que envié) hice algo mal. Así que no lo toméis como referencia.

    De modo que adjunto un segundo video con FinalRender que considero correcto.

    Los valores GI son los mismos que mi mejor render estático. (test 04 - rays 512, jpg), y con Reuse Solution, así que el primer render le cuesta 6 minutos, y los posteriores los hace en unos 30 segundos (en función de la imagen). No está activado antialiasing. Consta de 150 frames.

    Adjunto el archivo max con la animación para poder hacer el mismo video de cara a comparaciones.

    Diferencias entre mi video (FinalRender stage 1) y el de Necros (Vray).
    1. Resolución.

    Vídeo FinalRender -> 880 por 400.

    Vídeo Vray -> 650 por 295.
    2. Fotogramas o frames.

    Vídeo FinalRender -> 150.

    Vídeo Vray -> 32.
    3. Antialias.

    Vídeo FinalRender -> desactivado.

    Vídeo Vray -> activado.
    4. Calidad: *muy relativo.

    Vídeo FinalRender -> muy buena. Constante en todos los fotogramas mostrando superficies lisas.

    Vídeo Vray -> floja. 1- fotograma muy buena, pero luego pierde calidad mostrando superficies sucias.
    5. Tiempo.

    Vídeo FinalRender -> 1 hora 6 minutos. (primeros 6 minutos para el cálculo de la solución GI).

    Vídeo Vray -> 23 minutos.

    Resumen.

    Me gustaría compararlo en las mismas condiciones y luego ver los tiempos que da cada uno de los sistemas. Así que pongo el archivo max con la cámara y fotogramas iguales a lo que yo hice. Si puedes desactivar antialias y luego ya haremos una comparativa específica sobre este aspecto, que creo que Vray es mucho más efectivo.

    Respecto a la calidad, lo que más me choco en tu video es que, a partir del primer fotograma, la calidad parece empeorar. Al menos las paredes derecha y trasera no tienen la calidad del principio.

    Espero ese contra ataque de Vray.

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  14. #14
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Más pruebas, he creado una nueva prueba respecto a la mejor imagen que conseguí subiendo los rays a 512 a costa de tiempo (6 minutos). Esta nueva imagen tiene como base subir bounces o número de rebotes de los rayos a 8 (antes estaba a 3). Con esto consigo un mayor suavizado de las superficies logrando unos resultados muy buenos.

    Tanto es así que, ya no necesito usar 512 rays de calidad, con lo que he bajado a 256.

    Comentar que he tenido que bajar los valores que tenía en los multiplicadores porque al aumentar los rebotes se quemaba todo. Nuevos valores.

    Multiplicador principal 2.5.

    Multiplicador secundario 1.

    Resultado-> mejor calidad y mitad de tiempo 3 minutos 24 segundos.

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  15. #15
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola, me he animado y estuve jugueteando un poco con la escena: Txoldo, sino activas el antialiasing no sabremos cuál es el verdadero rendimiento del nuevo FinalRender. Comentas que hay varios sistemas de antialias, intenta probar cuál es el más adecuado para esta escena y lanza un render para ver los tiempos reales.

    Mis pruebas son con Vray y una máquina Dual Pentium I 866 Mhz (aproximadamente = Pentium 4 1700 Mhz).

    Por ahora solo fotografías, aunque el fuerte de Vray son los videos con escenas estáticas y movimiento de cámara. Un saludo.

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  16. #16
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola a todos, muy interesantes las pruebas. Cabfl puedes poner exactamente los parámetros de Vray de la configuración de calidad y la media en 2 días tengo máquina nueva y quiero comparar tiempos, si no te importa pon exactamente todos los parámetros. Si no los tienes intenta tirar de nuevo el render y lo publicas con la configuración que hayas puesto ok muchas gracias de antemano. Un saludo.

  17. #17
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Este es el video: precálculos de iluminación: 24 minutos aproximadamente, render del video: 52 minutos, he utilizado una configuración media/alta para evitar fallos en las esquinas y el correcto suavizado de las superficies, además de antialiasing. El archivo divx rompe el degradado de las superficies suaves. Por eso publicaré algunos frames. Un saludo.

  18. #18
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Estos son los frames. Txoldo he estado viendo tu video y le veo muchos fallos de muestreo en la base de las teteras y una iluminación extraña en la cara de detrás de las cajas. Un saludo.

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  19. #19
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Puedes publicar la configuración de Vray para ese video llevo todo el día haciendo pruebas con el Vray y no he conseguido nada similar. Le pones multiframe incremental para los tiempos de render esos tan bajos que te ha dado gracias.
    Timmy!!

  20. #20
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola. Esos tiempos tan bajos entre 15-30 segundos son del render final una vez realizados los precálculos de iluminación. Te dejo una captura del Vray. Un saludo.

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  21. #21
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola. Estaba probando skylight portal + control exponencial de Vray, el skylight portal sube bastante los tiempos de render y la diferencia de calidad para mí gusto, al menos en esta escena, no es demasiado grande.

    El control exponencial ayuda a controlar las quemaduras, pero me obliga a postproducir los huecos porque me quedan bastante grises. (creo que eso ya se trató en la comparativa del panteón) esperemos que la 1.1 traiga Logaritmic. Ahí va una.

    Posdata: saludos a Necros, muy bueno lo de pez.

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  22. #22
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Creo que con los tiempos que das, Vray será vencedor. Pero, además, de forma aplastante. Por la forma de configurar el cálculo GI, es difícil poder trasladar los valores dados por ti a FinalRender. Aunque también es posible que alguien con más conocimiento que yo en FinalRender de mejores resultados.

    Con los datos que das, salen a 1 minuto y 30 segundos por frame (metiendo el tiempo de precálculo y el render en sí).

  23. #23
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Para intentar mejorar los tiempos y calidades de FinalRender estoy probando los valores que dais en el Vray (estoy utilizando Vray). Pero poniendo los valores que muestras Cabfl, me sale todo muy oscuro. Casi no se ve nada. Me falta algo tiene algo que ver con dark/bright multiplier y el tipo de color mapping.

    Tampoco entiendo lo de 22 minutos pre-calculando la solución. A qué te refieres a la fase de prepass 1-2-3- porque incluso después de hacer un render, sigue poniendo Irradiance Map has 0 samples.

  24. #24
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola. Cuando digo precálculos de iluminación me refiero al proceso de preparación del archivo de Irradiance Map (*.vrmap). En este enlace explican cómo preparar un archivo de Irradiance Map, a partir del render de unos pocos frames, para luego utilizarlo para el render del video completo. http://www.Vray.info. Respecto a los valores de iluminación, para conseguir una imagen mejor iluminada y más clara tienes que jugar con el multiplicador de las luces Vray y con los parámetros de bright/dark. Pero primero intenta ajustar lo máximo posible las luces Vray, y el rango líneo, el exponencial no me gusta y solo uso en casos extremos.

    Yo usé 3 luces Vray, una colocada en cada hueco y con valores de multiplicador entre 2 y 4 según la luz.

    No usé luz del cielo y borre la luz omni que viene con el archivo.

    También es importante usar materiales Vray.

    Yo creo que Vray no es tan claro vencedor. Seguro que FinalRender también permite guardar la solución de GI para luego renderizar el video completo en poco tiempo, y me imagino que trasteando un poco más se conseguiré configurar su GI un poco más de forma óptima. Lo que sí tengo claro es que en relación facilidad de uso y resultados Vray gana a cualquier otro motor de GI. Un saludo.

  25. #25
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola, solo añadir que Drakken en la comparativa de motores de render consiguió unos tiempos impresionantes con FinalRender. Drakken si estas por ahí y ves esta nueva e improvisada comparativa, podrías echarnos una mano. Un saludo.

  26. #26
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Respecto a la comparativa. Mi objetivo inicial era comparar FinalRender stage 1 con Brazil y Vray en los diferentes aspectos. De modo que gracias por vuestro trabajo. Después de ver la comparativa que se hizo anteriormente y leyendo diferentes mensajes del foro de FinalRender llegue a una conclusión. Cada motor tiene sus fuertes en diferentes aspectos. Tratan los problemas de diferente modo, y llegan a soluciones variadas con rendimientos calidad tiempo diferente. De modo que llegue a la conclusión que, en el fondo, la decisión que motor utilizar variaba en función del trabajo a hacer.

    Llegado a este punto, me plante ir analizando los diferentes aspectos de FinalRender, cada uno por separado, y procurando que las comparativas con diferentes motores sea en las mismas condiciones.

    Por poner un ejemplo, el antialiasing que comentamos en algún mensaje anterior. Casi estoy seguro que Vray es más rápido que FinalRender. Pero al menos FinalRender (no sé cómo funciona en Vray), la configuración es bastante potente y compleja. De modo que para obtener unos resultados correctos varía hay que jugar mucho con este parámetro. Supongamos que hacemos una comparativa sobre GI con antialias activado, y supongamos que los tiempos son iguales. Pues la conclusión a la que llegamos creo seria equivocada. Porque podría ocurrir que el GI lo hace más rápidamente FinalRender, pero el antialiasing el Vray, y no nos daríamos cuenta de ese detalle.

    De modo que creo sería interesante hacer un test específico para antialiasing y otro de GI. Incluso creo que sería bueno probar diferentes grados de dificultad en GI o antialiasing, porque tengo entendido que en detalles pequeños los resultados de FinalRender son flojos respecto a Vray. Podría ocurrir que Vray fuese más rápido en GI con imágenes de baja poligonización, pero peor en complejas escenas. Espero que me entiendan.

    La primera imagen con la que empecé a trabajar en este análisis pretendía poder seguir estas premisas. De modo que no hay texturas ni colores ni reflejos, ni antialiasing, ni luces (solo background). También se trata de una imagen de poca poligonización y pocos objetos. De modo que el análisis sería.

    Comparativa de GI para animación estática de interior baja poligonización.

    Pero si usamos diferentes luces, materiales y antialiasing, cómo sabemos si lo que mejora un motor de otro es el GI, antialiasing, materiales o luces planteo usar exactamente lo mismo y solo poner a prueba el GI, y luego ir haciendo diferentes análisis de otros aspectos.

  27. #27
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Como ya dije antes, y espero no equivocarme, el Vray con su mejor antialiasing tarda menos en hacer el render que sin antialiasing no sé porque ni porque no, pero esos son los resultados que a mí me daba.

    De todos modos, si me equivocó me corrigen.

    Por otro lado, alguien sabe cómo funciona el Mental Ray es que me he bajado la beta del 3dsmax 6 y va a toda ostia renderizando el GI, pero no consigo iluminar bien esta escena hablo de buenas GI en 2 minutos máximo. Si alguno de vosotros sabe cómo se usa por favor que me lo diga para que haga la prueba a ver qué es lo que va a ofrecer 3dsmax en su próxima y ya muy cercana versión. Saludos.
    Timmy!!

  28. #28
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Respecto a lo del Mental Ray. Ni idea. Pero parece que habrá que estudiarlo. Lo del antialiasing de Vray. Pues que no entendí lo que comentabas, y me he quedado. Es muy raro que lo haga más rápido con antialiasing que sin él. No será por algo del Reuse Solution, no la verdad es que no sé qué puede ser. Da la misma calidad.

  29. #29
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    El antialiasing de Vray es bastante rápido siempre que se use una configuración calidad/tiempo. Pero eso que comentan de antialiasing más rápido que no antialiasing, nunca me ha pasado, antialiasing siempre tarda más. Seguro que se te ha escapado algo al comparar ambos casos. 3dsmax 6 dónde lo has conseguido yo solo veo el anuncio en la web de Discreet, pero la descarga de la demo todavía no está disponible. Un saludo.

  30. #30
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Muy buenas estas pruebas, siempre se aprende mucho. Cabfl, mi inglés no me ayuda mucho, no entiendo bien lo de la animación con Vray, el proceso sería este: supongamos que la animación tiene 100 cuadros, renderizamos de 10 en 10, cada uno de estos con buena calidad y grabamos el Irradiance Map (add todo current map>save todo file). Una vez renderizados las imágenes claves, renderizamos todos los cuadros, activando incremental add todo current map agradecería tu ayuda.

  31. #31
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Una vez creado el archivo de GI, renderizas todo el video con la opción: from file. Seleccionando el archivo de GI. (*.vrmap). Un saludo.

  32. #32
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola voy siguiendo lo que aquí publicáis e intentando hacerlo, pero me estoy armando un cacao con las animaciones increíble. Cuento lo que estoy probando y luego las dudas.
    1 como dice en la ayuda de Vray información. En el diálogo de 3dsmax pongo, por ejemplo, que renderice cada 10 frames.
    2- modo incremental add y renderizo.
    3- le doy a save todo file le llamo, por ejemplo, [y]abc, vrmap[/y] y renderizo ahora dándole a modo from file y buscando el archivo [y]abc, vrmap[/y].

    Bueno, una vez hago esto miro los tiempos de render y no me salen mucho más bajos que renderizando la animación en modo single frame, no sé qué hago mal, además me dice que el Irradiance Map tiene 0 bytes cosa que me mosquea bastante.

    Luego voy a la ayuda de Vray. Y según esto entiendo que son parecidos, pero que se diferencian en el primer frame de referencia. Pero no entiendo bien cómo.

    Quiero entender que el multiframe incremental para solo movimientos de cámara no necesita partir de un vrmap y que el solo va añadiendo lo que le falta a la irradiancia de cada frame con lo cual no entiendo para que la primera de renderizar cada 10 frames. En fin, que me fallan los conceptos generales por todos los lados y no me sale nada claro, si alguno de vosotros lo tiene un poco más claro le agradecería una ayuda. Saludos y gracias.

  33. #33
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Parece ser que cada vez que multiframe incremental crea un nuevo Imap, borra el anterior, pero añade bits mientras que incremental add añade nuevos samples sin borrar el Irradiance Map.

    Entonces empiezo a entender que un vrmap con samples de casi toda la escena realizado con un frame adecuando podría servir para renderizar sin tener que calcular ningún Irradiance Map más. Lo que no consigo es hacerlo bien. Esto me ha ayudado más: http://Vray.info/entry.aspevtryid=94. Saludos.

  34. #34
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Perdón por la confusión. Pero en el primero de mis mensajes en el paso 2- Cuando digo multiframe incremental quiero decir incremental add. Saludos.

  35. #35
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Manray, podrías entonces hacer un detalle de los pasos para una animación con Vray, se me ha creado una confusión. Para una imagen estática y detener el render en cualquier momento y volver a reanudarlo como explican en la página de Vray debo marcar incremental add también aparte de auto-save. Gracias.

  36. #36
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Hola. Pues estoy parecido a ti Franquy, así que, necesitaremos más ayuda. Lo último que he probado es: construyo la escena, intuyo un de frames con el cual debería poder sacar todo el vrmap de la misma. Activo incremental add todo current map y renderizo con antialiasing -4-4 sin salvar los (*.tga) el (*.avi) o lo que sea.

    Una vez renderizado el solo se me pasa a from file que tira del vrmap que antes le he asignado. Cambio los parámetros de antialiasing y tiro el render ya cada frame y salvando en render output.

    Realiza todos los frames sin calcular el Irradiance Map, pero el tiempo de cálculo no baja demasiado, comparado con un Single Frame con cálculo de Imap.

    Además, una cosa que me mosquea es que, aunque el vrmap parece que pesa lo suyo en el cuadro de diálogo me sale que tiene 0 samples y 0 bytes. Así que, sigo investigando. Saludos. Alguien ha probado el bake en Vray.

  37. #37
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    Quinta: Final Render stage 1 y GI

    Buenas. Después de bastantes pruebas, pues que creo es imposible llegar a esos resultados que da Vray. He probado a intentar imitar la técnica que proponéis, y de este modo, los resultados son mejores que los que expuse antes, pero no se acercan a Vray, el esquema de trabajo en FinalRender seria.
    1.- Renderizar con reuse y prepass activado 4 o 5 fotogramas de la animación donde se muestren todos los espacios que aparecerán en el movimiento de cámara de la animación final.
    2.- Desactivar prepass.
    3.- Lanzar el render completo del video.

    Este sistema mejora los resultados al menos en tiempo. Pero no lo suficiente en FinalRender, y el motivo es que creo que no guarda toda la información reutilizable como Vray. Por poner un ejemplo: en uno de los fotogramas al azar, renderizo con prepass para conseguir una mejor calidad. Todo ello sin antialiasing. Tiempo, 2 minutos y 15 segundos. Pero si vuelvo a lanzar el mismo render, reutilizando la solución, y ya sin prepass (que se come su tiempo) ni antialiasing, le cuesta 36 segundos.

    Cómo es posible que tarde 36 segundos para renderizar una imagen tan simple sin antialiasing y con la iluminación ya calculada hice pruebas con Tbaker y cree las texturas con la solución GI aplicada. Tiempo de render con estas texturas calculadas, 9 segundos sin antialiasing. Esto ya es más correcto. Pero no pude alegrarme demasiado porque algunas zonas mostraban errores de cálculo increíbles. Especialmente algunas esquinas y las teteras.

    Claro está, todo esto utilizando como fuente de iluminación el fondo, quizás pueda variar con la versión con luces omni que habéis usado alguno. Si la publicáis para poderlo probar.

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