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Modelando un Skyline 2000gtr del 72

  1. #1
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    Oct 2006
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    Modelando un skyline 2000gtr del 72

    Epas, me he embarcado en el mundo del diseño de coches y la cosa me va gustando bastante. Es la primera vez que modelo un coche por lo que no sabía que técnica usar y al final obté por empezar desde una caja e ir ajustándola y añadiéndole subdivisiones.

    La cosa es que me encuentro con un pequeño problema a la hora de deshacer polígonos de más de 4 lados. Os adjunto la imagen de uno de los varios problemas similares que he tenido y quisiera saber cuál es la mejor opción para arreglarlo y cuáles son las técnicas que usáis vosotros habitualmente.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas malla.jpg  

  2. #2
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    Para resolver el problema de polígonos con más de 4 lados (N-gons) en tu modelo, la mejor solución actual es usar la herramienta de corte (Knife o Cut) y la herramienta de bisección (Bisect) para redibujar la topología.

    En software como Blender 3D, que es gratuito y muy potente, puedes usar la herramienta Bisect. Activa la herramienta Bisect en el modo de edición, traza un corte a través del centro del polígono problemático y aplica el corte. Luego, usando la herramienta de corte (con la tecla K), conecta los vértices nuevos de ese corte con los vértices de las esquinas del polígono original para dividirlo en cuadriláteros (quads) o triángulos (tris).

    Otra técnica muy efectiva es usar el modificador Subdivision Surface junto con un buen edge flow. Para arreglar la zona, a menudo es necesario eliminar caras y reconstruir la malla. Selecciona las caras problemáticas y elimínalas con X > Delete Faces. Luego, usando la herramienta de creación de caras (F para hacer un bridge edge loops o grid fill), vuelve a rellenar el hueco con una topología limpia de cuadriláteros.

    La técnica más profesional es mantener siempre una malla con cuadriláteros (quads) durante todo el modelado, especialmente si vas a usar subdivisiones. Para evitar los N-gons desde el principio, cuando extruyas o hagas cortes, revisa siempre que no se creen caras con más de 4 vértices. Usa la herramienta Loop Cut and Slide (Ctrl + R en Blender) para añadir anillos de bordes que te ayuden a definir la forma sin estropear la topología.

    Si el polígono complejo está en una zona curva, a veces la solución es añadir un corte central que divida el polígono en dos, y luego trabajar desde los bordes exteriores hacia dentro, conectando los vértices para formar una retícula ordenada. Recuerda usar la herramienta de unión de vértices (Merge) para limpiar vértices dobles que puedan aparecer durante este proceso.

    Para un flujo de trabajo óptimo, activa la visualización de caras no planares y N-gons en las opciones de superposición (Overlay) del visor 3D. Esto te ayudará a detectar estos problemas rápidamente. Siempre revisa tu malla en modo de subdivisión suave (con el modificador activado en vista) para ver cómo se comportarán las deformaciones antes de seguir avanzando.

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