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¿Cómo solucionar el problema de oscuridad en plantas Xfrog con tinta RGB?

  1. #1
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    3dsmax Tinta rgb

    Buenas. He estado probando alguna planta de Xfrog, y el material lo traen aplicado con tinta RGB. El problema es que quedan super oscuras. Yo normalmente le pondría un canal de auto iluminaciónpara aclararlas un poco, pero al ponerlo con tinta RGB no surte ningún efecto. Tengo que quitar los tinta RGB y dejarlo como mapas normales, entonces sí se autoilumina. El problema es que, al quitar el modo tinta RGB se les ve un alo blanco muy feo a las texturas.

    Como soléis usar vosotros ese tipo de plantas saludos.

  2. #2
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    El problema con las plantas de Xfrog usando tinta RGB es común. La tinta RGB funciona como un material emisivo que no responde a la iluminación estándar, por eso el canal de autoiluminación no tiene efecto. Para solucionarlo, necesitas convertir ese material a uno que sí pueda ser iluminado y controlado.

    La mejor solución actual es reemplazar el material de tinta RGB por un material estándar con emisión controlada. En software como 3ds Max, Maya, Blender o Cinema 4D, el proceso es similar. Primero, crea un nuevo material estándar (como Physical Material en Max o Principled BSDF en Blender). Luego, en el slot de difuso o color base, carga el mapa de textura RGB original. Después, lleva esa misma textura al slot de emisión o luminosidad del nuevo material.

    Aquí es clave ajustar la intensidad de la emisión desde el propio slot, no con un canal de autoiluminación separado. Esto eliminará el halo blanco. En la mayoría de softwares modernos, el canal de emisión tiene su propio multiplicador de intensidad. Comienza con un valor bajo, como 0.3 o 0.5, y ajústalo hasta que la planta se vea natural, sin estar oscura pero sin brillar de forma irreal.

    Si el halo persiste, suele deberse a que la textura original tiene fondos blancos o bordes claros. En ese caso, necesitas usar la misma textura RGB como máscara en la transparencia del material. Conecta la textura al canal de opacidad y asegúrate de invertir los valores si es necesario, para que solo las partes de la planta (negras en el mapa alfa) sean visibles. Esto requiere que la textura tenga información alfa o que uses el canal de color como máscara.

    Un paso adicional importante es configurar correctamente las propiedades de bitmap en la textura. Desmarca la opción Premultiplied Alpha si está activada, ya que esto suele causar halos blancos. Finalmente, para un control avanzado y resultados más realistas, considera usar el nodo Mix Shader en Blender o un composite similar en otros programas, para mezclar una pequeña cantidad de emisión con un difuso iluminable. Esto da un mejor control que un material puramente emisivo.

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