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Carrera salto aterrizaje

  1. #1
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    Carrera salto y aterrizaje

    Necesito hacer un salto, ¿Qué manera es mejor? Es un objeto que se mueve en línea recta luego se eleva para salvar un obstáculo (es como un turbo que se acciona) y después aterriza, lo he intentado vinculando un ficticio a una spline, pero no me convence, ¿alguien me puede aconsejar?

  2. #2
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    373

    Carrera salto y aterrizaje

    Bueno yo creo que para esto necesitarás tener muy claros los principios de la animación tradicional, sino lo veo difícil. Mi consejo es que estudies animación tradicional, practiques con ella y luego hagas lo que te venga en gana. Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  3. #3
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    Carrera salto y aterrizaje

    Echa un vistazo aquí una vez que tengas más claros los principios te será más fácil elegir el método. Con la Spline como trayectoria debería funcionar, lo que debes controlar para que la animación sea creíble son las curvas que determinan las entradas y salidas del movimiento. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    Cómo animar una carrera, salto y aterrizaje en 3ds Max

    Para animar un ciclo de carrera, salto y aterrizaje en 3ds Max, debes planificar las fases clave. Primero, configura el esqueleto del personaje con un sistema de huesos o Biped. Luego, trabaja en el ciclo de carrera, definiendo las poses extremas de contacto, paso bajo y paso alto. Asegúrate de que el peso del cuerpo se transfiera de forma creíble entre las piernas. Para el salto, establece las poses de preparación, impulso, punto más alto y caída. La transición entre la carrera y el salto debe ser fluida, anticipando el movimiento.


    Organizar las fases de la animación

    Es útil separar la animación en capas o usar el Editor de Curvas para refinar el movimiento. En la carrera, ajusta la oscilación de los brazos y la rotación de la cadera para dar naturalidad. Durante el salto, controla la curva de trayectoria y la compresión del cuerpo al aterrizar. El aterrizaje es crucial; debe mostrar un impacto claro, con las piernas absorbiendo la fuerza, seguido de una breve recuperación para volver a la carrera. Usa referencias de video real para capturar los detalles sutiles.

    Refinar y pulir el movimiento final

    Revisa la animación en su totalidad, prestando atención a la sincronización y el flujo de energía. Ajusta las curvas de animación para suavizar las transiciones y eliminar movimientos robóticos. Prueba diferentes velocidades para el ciclo de carrera hasta que se integre bien con la acción del salto. Exporta la animación en el formato que necesite tu motor de juego o software de renderizado. Recuerda que la paciencia y la observación son tus mejores herramientas para lograr un resultado convincente.

    A veces, el personaje parece flotar más que saltar, como si ignorara la gravedad por completo. Es el momento de revisar esas curvas de animación una vez más.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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