Evitar saltos al unir archivos BIP por eje Z
Unir varios archivos BIP en 3ds Max usando herramientas como Motion Mixer o Motion Flow puede parecer pan comido al principio, pero a veces uno se encuentra con detalles que complican la cosa más de lo esperado. El problema más común aparece cuando las animaciones no encajan bien en el espacio: una empieza en una posición, la otra más adelante o más atrás en el eje Z, y claro… el personaje empieza a dar saltos como si estuviera en una rave.
¿Por qué pasa esto?
Cada archivo BIP guarda su propia información de posición y rotación, incluyendo la posición global del personaje en el espacio 3D. Entonces, cuando mezclas varias animaciones, 3ds Max no entiende automáticamente que tú quieres una transición suave, no un salto estilo videojuego de los 90.
¿Cómo se puede arreglar?
Una solución práctica es eliminar la información de desplazamiento en el eje Z de las animaciones que estás uniendo, para que todas empiecen desde el mismo punto. Esto puedes hacerlo desde el Motion Mixer usando la opción de Reference Node o ajustando manualmente los clips para alinear los inicios. Otra alternativa es usar un BIP base, uno que tenga bien puesta la raíz en Z, y luego ajustar los demás a partir de él.
También puedes usar la herramienta Workbench o algún script que resetee el desplazamiento en el eje Z, pero eso ya depende de cuánto quieras meterte en lo técnico.
Y una advertencia útil… con un toque irónico
Ten en cuenta que la opción Move All Mode de 3ds Max 9 parece ayudar, pero en realidad mueve todo el bloque de animaciones sin resolver el desfase entre clips. Es como barrer el polvo debajo de la alfombra, al principio se ve limpio, pero luego tropiezas.
En resumen, la clave está en alinear bien las animaciones desde el principio y no confiar ciegamente en que el software hará magia. Porque sí, 3ds Max es poderoso… pero no adivino.
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