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Sobre el videotutorial de IkerClon y Ballo

  1. #1
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    Sobre el videotutorial de ikerclon y ballo

    Lo primero agradeceros el videotutorial, quisiera preguntaros cuando IkerClon está escalando simétricamente las UV y Ballo dice no escales pon las líneas rectas. Sobre ese punto quiero preguntar (por cierto, Ballo que tú voz es idéntica al de radio 3 que presenta el rompe olas) cómo demonios se supone que responde la textura en pantalla al mover esos puntos, parece que vosotros intuís donde tenéis que poner los puntos en rojo y al moverlos veis que en la pantalla queda bien, yo los muevo y lo descuajaringo más. Cuál es el truco.

  2. #2
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    El truco está en entender que las líneas rojas en el editor UV representan los límites de la textura en pantalla. Cuando Ballo dice "pon las líneas rectas", se refiere a alinear los bordes de la malla UV con los bordes de la textura en la ventana de vista previa. No se trata de intuir, sino de seguir un método.

    Primero, activa la visualización de la textura en la ventana 3D (en el viewport de Blender, por ejemplo, se activa con el modo de sombreado "Material Preview" o "Rendered"). Esto te permite ver en tiempo real cómo se deforma la textura al mover los vértices UV. El objetivo es que la imagen se vea sin distorsión en el modelo 3D.

    La técnica clave es el "pin" o fijado. Selecciona los vértices UV en las esquinas de tu malla en el editor UV. Luego, con la textura cargada, usa la herramienta "Snap" (ajustar) para pegar cada vértice a la esquina correspondiente de la imagen. En Blender, seleccionas los vértices y presionas la tecla S para escalar, pero en lugar de mover libremente, los arrastras hacia la esquina de la textura hasta que se ajusten. Esto asegura que las esquinas de tu malla UV coincidan exactamente con las esquinas de la textura.

    Si la textura se descuajaringa, es porque los vértices intermedios no están alineados. Para solucionarlo, después de fijar las esquinas, selecciona los bordes horizontales y verticales de tu malla UV y usa la herramienta de alineación para enderezarlos. En la mayoría de software actual, como Blender 4.0 o superior, encuentras estas opciones en el menú UV > Align o con la herramienta "Straighten".

    El proceso final es verificar en la ventana 3D que la textura no se estira. Si se estira, significa que la proporción de tu malla UV no coincide con la proporción de la textura. En ese caso, escala toda la malla UV de manera uniforme (manteniendo las esquinas fijadas) hasta que la textura en el modelo 3D se vea correcta. La ventaja de los software actuales es que esta vista previa es en tiempo real, eliminando la intuición.

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