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Cambio de UVS manteniendo textura

  1. #1
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    Oct 2006
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    Cambio de uvs manteniendo textura

    Epas, estoy trabajando un personaje y la textura la tengo prácticamente terminada, pero me he dado cuenta de que puedo mejorar algnas partes del mapa UV. Hay alguna forma de que pueda cambiar las UVS manteniedola textura correctamente en el personaje? (como cuando cambias las UVS en ZBrush y no se corrompe el detalle) la textura la he pintado a medias en Adobe Photoshop y Bodypaint, y el modelo está hecho en XSI.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Sí, puedes cambiar las UVs manteniendo la textura correctamente. La clave es usar un método que reproyecte o transfiera la textura existente desde el viejo mapa UV al nuevo. Necesitas un software que permita esta transferencia de textura o reproyección.

    Puedes hacerlo en Substance Painter, que es la herramienta más común y eficiente hoy en día. Abre tu modelo con las UVs antiguas en Substance Painter y carga o pinta todas tus texturas. Luego, exporta el modelo con las UVs nuevas desde XSI (o tu software de modelado 3D). En Substance Painter, importa ese mismo modelo con las nuevas UVs como un nuevo proyecto. Durante la importación, en la sección de configuración de mallas, busca la opción que dice Bake Mesh Maps o similar. Allí podrás seleccionar tu proyecto anterior como Proyecto de baja resolución o como fuente para el horneado.

    En las opciones de horneado, asegúrate de que las texturas de tu proyecto antiguo estén seleccionadas como fuente. Los mapas más importantes a transferir son el Color (Albedo), la Altura, la Normales, la Rugosidad y el Metálico. Al ejecutar el horneado, el motor reproyectará toda la información de textura de las UVs viejas a las nuevas, manteniendo el aspecto visual prácticamente idéntico. Luego solo tendrás que hacer pequeños retoques en las costuras o zonas donde la reproyección no haya sido perfecta.

    Si no usas Substance Painter, otros programas como MARI, 3D-Coat o incluso el propio Blender tienen herramientas similares de transferencia o reproyección de texturas entre diferentes sets de UVs. El proceso conceptual es siempre el mismo: usar el modelo texturizado como fuente y el modelo con UVs nuevas como destino para un horneado de texturas.

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