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Texturizado de una pared

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2006
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    3dsmax Texturizado de una pared

    Hola, mirar quiero hacer un roto en una pared, pero me gustaría saber cómo lo hacéis vosotros, exportáis el mapa del UVW Unwrap para luego pintar en Adobe Photoshop, utilizáis una máscara, es para poder guiarme, porque utilizo la de exportar el mapa, pero me lio, por ejemplo, si es una fachada el mapa que me exporta es muy pequeño luego para pintar encima los ladrillos, tiene que haber una forma para que luego después de pintado se escale el mapa y se vean mejor, no sé si me he explicado bien. Muchas gracias.
    To be a rock and not to roll...

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para texturizar una pared con ladrillos y que se vea nítida, tu problema principal es la resolución del mapa UV. Exportar el mapa desde el Unwrap sin ajustes suele dar imágenes pequeñas y pixeladas. La mejor solución actual es trabajar con tileables (texturas repetibles) y un sistema de UVs organizado.

    Primero, en tu software 3D (como 3ds Max, Blender o Maya), no uses un Unwrap complejo para toda la fachada si es una pared plana. Aplica un modificador UVW Map y ajusta la escala de los tiles directamente en las coordenadas. Esto te permite controlar el tamaño de los ladrillos en el modelo sin pintar un mapa gigante.

    Si necesitas detalles únicos como suciedad o grietas, usa un enfoque híbrido. Crea una textura tileable de alta resolución para el ladrillo base. Luego, en un software como Substance Painter o incluso Photoshop, proyecta o pintas detalles adicionales usando máscaras. Substance Painter es la herramienta estándar actual porque te permite pintar directamente sobre el modelo 3D en alta resolución, evitando los problemas de los mapas UV planos.

    Para tu flujo actual con Photoshop, asegúrate de exportar el mapa UV con la mayor resolución posible desde tu 3D. En el diálogo de render del mapa UV, aumenta el tamaño de salida a 4096x4096 píxeles o más. Luego, en Photoshop, trabaja con capas inteligentes. Importa tu textura de ladrillo tileable como una capa y conviértela en objeto inteligente. Usa la herramienta de clonar y pinceles de ajuste para integrar detalles. La clave es que la textura base sea tileable y de alta resolución para que no se pixele al escalarla.

    Finalmente, en tu material dentro del motor de render o realtime (como V-Ray, Corona o Unreal Engine), utiliza un nodo de Triplanar Mapping si está disponible. Este nodo proyecta la textura desde varios planos, evitando distorsiones en los UVs y permitiendo escalar la textura sin pérdida de calidad. Ajusta la escala de la textura en el material, no en el mapa UV, para que los ladrillos tengan el tamaño real que deseas en la pared.

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