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Camera map en 3ds Max

  1. #1
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    Camera map en max

    Hola, estoy haciendo un fotomontaje de un edificio en el borde de un lago. Para texturizar el lago quiero usar la textura del background original, y sobre ella sacar las sombras y reflejos del edificio en 3d.

    Mi problema es que no me funciona correctamente el modificador Camera map. Las coordenadas de mapeado salen defectuosas y se me deforma el mapa como si hubiese modificado la geometría. El aspect ratio es el correcto y aparentemente todo está bien.

    Alguien me puede ayudar o explicarme algún método alternativo? Gracias.

  2. #2
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    El problema con Camera Map en 3ds Max suele ocurrir cuando el modificador se aplica después de deformaciones en la malla o si la geometría no está alineada correctamente con el plano de la cámara. La solución más robusta hoy en día es evitar el modificador clásico Camera Map y usar técnicas de proyección de texturas basadas en el UVW de la cámara actual.

    Un método alternativo y mucho más efectivo es usar el modificador UVW Map con la proyección Planar, y luego alinear esas coordenadas directamente desde la vista de la cámara. Para ello, crea tu plano para el lago. Aplica el modificador UVW Map y elige Planar. En el panel de parámetros, pulca el botón Normal Align y luego alinea el gizmo planar a tu cámara usando View Align (asegúrate de tener activa la ventana de tu cámara). Finalmente, usa el botón Fit para ajustar el gizmo al tamaño de tu geometría. Esto proyectará la textura de fondo perfectamente desde el punto de vista de tu cámara, sin distorsiones.

    Para un control absoluto y evitar cualquier deformación, considera usar un material Composite o Blend. Renderiza tu edificio con un pase de sombras y reflejos sobre un canal alfa, y luego compón todo en un software como Adobe Photoshop o directamente en el frame buffer de 3ds Max. Esto te da flexibilidad para ajustar la intensidad y el aspecto de las sombras sin distorsionar la textura base del lago.

    Otra opción potente es utilizar el sistema de Render to Texture (baking). Configura una nueva textura de destino para el plano del lago, y en las opciones de proyección elige usar la cámara activa como fuente. Esto "horneará" la imagen de fondo en las UVs del plano, fijando la textura y permitiendo luego aplicar sombras y reflejos encima. Este método es muy estable porque convierte la proyección dependiente de la cámara en un mapa de textura tradicional.

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