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Uso eficiente del Xref objetos agrupados

  1. #1
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    Nov 2006
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    7

    3dsmax Uso eficiente del xref objetos agrupados

    Hola a todos. Estoy modelando una máquina en 3dsmax8, pero tengo varias piezas, hago una pieza formada con varios objetos ejemplo: un pistón, este pistón esta formado por 5 objetos. Ahora como lo tengo que usar este pistón varias veces lo coloco en un archivo pistón, 3ds Max, creo un archivo máquina, max y allí llamo con la función Xref al objeto pistón, max. La idea es que cuando yo modifique algo en el archivo pistón, max se actualice en todos los que tenga la máquina. Pero como agrupo las piezas en el archivo pistón, 3ds Max, para cuando haga la referencia lo tome como un conjunto. Como lo agrupo de tal forma que pueda modificarlo cuando dese.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para agrupar objetos en un archivo Xref de forma que puedas modificarlos individualmente después, debes usar la función Xref Objects con objetos agrupados mediante Select and Link (vínculo padre-hijo) o, preferiblemente, organizados en una jerarquía dentro de un Contenedor o un Ensamblaje (Assembly). En versiones modernas de 3ds Max, se recomienda usar Contenedores para esta tarea, ya que ofrecen más control y estabilidad que los Xref Objects clásicos, especialmente con grupos.

    Aquí está el proceso claro. Primero, en tu archivo fuente pistón.max, no uses el comando Group del menú. En su lugar, selecciona todos los objetos que forman el pistón. Luego, en el menú principal, ve a Helpers (Ayudantes) y elige Containers. Haz clic en Container y arrastra en la vista para crear el contenedor. Con los objetos aún seleccionados, en el panel Modify, dentro de las propiedades del contenedor, haz clic en el botón Add Selected. Así, todos los objetos quedan dentro de este contenedor, que actúa como un grupo inteligente. Guarda este archivo.

    Ahora, en tu archivo máquina.max, para referenciar este conjunto, ve al menú File y selecciona References y luego XRef Objects. En el cuadro de diálogo, haz clic en Add y busca tu archivo pistón.max. En la lista de objetos, verás el contenedor que creaste. Selecciónalo y haz clic en OK. El contenedor, con todos sus objetos dentro, aparecerá en tu escena como una única unidad referenciada.

    La gran ventaja es que puedes editar el contenido del contenedor en el archivo fuente cuando lo necesites. Para modificarlo, abre el archivo pistón.max directamente. Dentro de ese archivo, selecciona el contenedor y, en el panel Modify, haz clic en el botón Open. Esto te permitirá editar, añadir o eliminar objetos dentro del contenedor. Una vez guardes los cambios, al volver a tu archivo máquina.max, los cambios se actualizarán automáticamente en todas las instancias Xref de ese contenedor. Si necesitas transformar (mover, rotar, escalar) el pistón completo en la máquina, lo puedes hacer seleccionando el contenedor referenciado directamente.

    Si trabajas con una versión muy antigua que no tiene contenedores, la alternativa es crear un Ensamblaje (Assembly) o, en su defecto, vincular todos los objetos a un dummy (ayudante punto) como padre. Luego, en el diálogo XRef Objects, marcas la opción Include All o Include Tree para traer la jerarquía completa. Pero esta metodología es menos robusta. La mejor solución actual es definitivamente el uso de Contenedores para agrupar y referenciar conjuntos de objetos de manera eficiente y editable.

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