¿Alguien sabe algo? Tengo unas ganas locas de probarlo, un saludo.
¿Alguien sabe algo? Tengo unas ganas locas de probarlo, un saludo.
Ya hay versiones beta por ahí, pero de momento tengo entendido que, por enero del 2003, espero que no se alarga más.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Gracias Ballo, tendremos que esperar hasta enero. Un saludo.
Hola, me han pasado esto, pero vale sólo para los de Madrid (o los de fuera que puedan venir). Parece interesante. Lo he mandado a la sección de noticias, pero por si no lo publican, pues lo pongo también en el foro, el próximo viernes 14 de febrero de 2003, la escuela Cice ha programado una sesión de presentación sobre 3dstudio 3dsmax 5.1, Character Studio 4 y combustión 2.1 en la que el objetivo es recibir información técnica sobre éstas aplicaciones, tanto en su uso conjunto como en su integración en el flujo de trabajo diario, sesión 20 a 21 horas: demostración de Character Studio 4.
Sesión 21 a 22 horas: demostración de 3dsmax 5 y combustión 2.1, inscripción.
Rellenar el formulario habilitado en la sección de sesiones informativas en el sitio web, o enviar solicitud de inscripción acice@Cicesa.com, para resolver dudas adicionales, contactar con marco Antonio Fernández en el teléfono 91 401 07 02.
Si alguien de Madrid pudiera acercarse, podría comentar que tal fue la velada por Cice. Saludos.
Una corrección, no es a las 21:00 h empieza a las 20:00 horas, lo que no sé es si habrá canapés luego.
Canapés. Pues no tenía intención de ir, pero ahora las cosas cambian. Lo malo es la hora, que me parece algo tarde para ser un viernes, entre semana sería más fácil, en fin, a ver si me paso y os cuento que tal. Un saludo.
Si, sí, es lo que he puesto arriba, de 20 a 21 horas: demostración de Character Studio 4.Una corrección, no es a las 21:00 h empieza a las 20:00 horas, lo que no sé es si habrá canapés luego.
De 21 a 22 horas: demostración de 3dsmax 5 y combustión 2.1, en lo que yo no me jugaría el cuello es en lo de los canapés.
Pues yo me voy a intentar pasar por ahí. Si al final puedo, ya os contaré.
Yo estuve allí, bueno, solo me quedó a la sesión de character porque lo otro se me hacía un poco tarde. Al margen de los chistes que han contado de los 20 minutos de retraso, os cuento de lo que me he enterado, porque yo el character no lo he tocado casi, así que, tampoco he podido apreciarlo totalmente, lo que más me ha llamado la atención es una opción que se llama mixer, es una especie de Premiere, pero con animaciones de bípedo, es la hostia puedes crear animaciones en segundos, especificando a que parte del esqueleto quieres que, afecte y a cuales no, además el propio programa crea transiciones entre cada una de las pistas, otra cosa que tiene el mixer este es una opción que se llama Time Gap (o algo así), sirve para comprimir o expandir el tiempo de la animación sin alterar la duración total de la animación. Es complicado de explicar sin verlo, imaginaros uno de los saltos de Matrix, supongamos que toda la secuencia en tiempo real dura 400 fotogramas, pues ahora cogemos el Time Gap este y en la fase del salto decimos que dure 10 segundos, pues tendremos la animación con 400 fotogramas, pero que justo en el momento del salto, la imagen se ralentiza y dura 10 segundos, impresionante, luego alguna cosa más como que hay una función para generar subdivisiones en el antebrazo y que al rotar la muñeca no sé valla la malla a tomar por culo. Además, de que se pueden asignar controladores y scripts a cada parte del bípedo independientemente, que permite salvar los parámetros de la animación de cada personaje en un archivo, bip, no sé varias cosas, pero más o menos. Creo que esta. Un saludo.
Pues yo también he estado allí, y creo que los 20 minutos de retraso de los que habla Mario han merecido la pena. Yo me he quedado también a Combustion, pero para mí nada nuevo, ya que hice un curso de Combustion y ha sido como volver a asistir a una de las clases, lo de la poca cosa que dice Mario, de poca cosa no tiene nada. Se nota que no ha manejado el bípedo (no te ofendas). Se refiere a los huesos de la muñeca. Al rotar la mano, se rompe la malla del antebrazo. Ahora hay una función (Forearm twist) que permite como si dijéramos subdividir el hueso del antebrazo en una cantidad de 2 a 10 huesos, de manera que, al rotar la mano, la malla se comporta de manera más natural y no sé rompe, lo del mixer de ralentizar la animación, realmente es la repanocha, y se llama Time Wrap, el dedo gordo de la mano ahora rota como lo hace una mano en la realidad, no como antes, que había que rotarlo antes de doblarlo, también incluye los props, que son como objetos adicionales del bípedo, como si le vincularas una caja, pero que van con el bípedo. Así puedes asignarle a un Prop una espada, un palo, etc. Muy útil para juegos, ya os contaré más cosas a medida que las vaya probando, espero que os haya sido de ayuda. Un saludo.
Si disponéis todavía, como yo, del a versión 5.0 del programa, en la misma página tenéis la versión 5.1 del mismo, necesaria según Discreet para actualizar vuestro Character Studio. Las mejoras en Biped son, bípedo. Y como dato curioso, si queréis que vuestro 3ds Max se cuelgue, asignarle Physique ha una cámara, dummie o luz, e inicializarlo. ¿verdad que es bonito? Saludos.
Hola. Bienvenidos al maravilloso y super fabuloso tutorial de IK/FK blend para Character Studio 4.0 de vuestro amigo y vecino IkerClon. Y vosotros os preguntareis ¿y eso para qué sirve? Vaya, amigos, sentaros y contemplad el maravilloso potencial de esta herramienta de animación y preparaos para meternos manos a la obra (señores de Discreet, vayan enviándome un cheque).
IK/FK blend es una herramienta que nos permite, entre otras, cambiar las jerarquías IK de un frame a otro. Con un ejemplo práctico esto se entiende mejor: imaginad que vuestro modelo es un ligero espadachín, con espada incluida, que desenfunda la espada y la lanza al enemigo. Podríamos enlazar a la manera tradicional la espada a la mano del personaje, sí, pero esto es un engorro porque tenemos un objeto más en el árbol de jerarquías que es ajeno a Biped. Es muchísimo más cómodo e intuitivo rotar y posicionar la espada y que las manos y brazos sigan al arma, ¿no? Y si encima el hecho de la espada sea el terminador de la cadena puede cambiarse en cualquier frame, pues no está nada mal. Así que pasemos al ajo.
1) creamos un Biped y un par de cajas que harán de espada. Yo, como este tutorial sale en internet, pues la he arreglado un poco más, y le he dado un mandoble de 1d10 al Biped.
2) acercamos la espada al Biped, poniéndola, por ejemplo, frente a él. Lo conveniente en este momento sería cambiar el eje de la espada para situarlo más o menos en el mango, que es donde van a estar las manos. Esto se hace en la pestaña jerarquías (Hierachy), con affect pivot only, y moviendo el eje hasta dónde dije. Luego de esto, posicionamos una de las manos hasta que agarre el mango de la espada. Seleccionando una de las manos y moviéndola, el brazo le sigue, así que, este paso es sencillo.
3) en la pestaña motion (movimiento), abrimos la persiana key Info. Para que el tema funcione, debemos crear un keyframe en el fotograma 0, así que, le damos al botón rojo tan hermoso que hay, set keys. Acto seguido abrimos el apartado IK, situado entre TCB y head.
4) tenemos la mano seleccionada, y ahora lo que vamos a hacer es seleccionar que objeto guiara a nuestra mano (bueno, la del Biped). Dándole a la flecha blanca, seleccionamos la espada. En el recuadro de la izquierda aparece el nombre del objeto. Inmediatamente encima de ésta, cambiad body por object.
5) amigos, esto está en la cumbre ya. Si en un frame queréis que la espada sea la que guía, poned el contador IK blend a 1. Si queréis que la espada sea un objeto aparte y que no tenga nada que ver con Biped, poned el contador a 0. Y eso es todo. Sencillo, ¿no? Aquí he utilizado el blend a 1 para posicionar la espada y que le siguieran los dos brazos (es tan sencillo como repetir el proceso para la otra mano).
Hay dos maneras de enfocar todo esto: una es haciendo la animación de la espada y luego creando el IK/FK blend o, al contrario, crear el IK/FK blend y luego hacer la animación. Yo aquí he optado por la segunda, pero imaginad que el Biped tiene un brazo extendido hacia adelante y tiene que recibir una pelota. Si creamos la animación de una esfera acerándose al Biped, y a éste con brazo extendido hacia adelante, al seleccionar IK/FK blend = 1, el brazo se moverá con la pelota. Es como un sistema de colisión de andar por casa, como dicen en muchos lados, esto es sólo el principio, aparte de este uso tan chorra que le he dado yo, con IK/FK blend puedes conseguir cómodamente el que un Biped vaya en monopatín, haga de Tarzán con lianas, toque un violoncelo, una guitarra, mil cosas que no caben aquí ahora, si os ha picado el gusanillo, a experimentar.
Yo me despido por ahora creyendo que no me dejo nada. No obstante, si así fuese, actualizo el tema, y por si no nos volvemos a ver, buenos días, buenas tardes, y buenas noches.
Buen tutorial, justo estoy trabajando con un personaje que usa una espada. Primero usé enlace constraint y después casi de hola descubrí el blend y nada de una que me quede con el blend ya que tiene muchas más posibilidades, igual lo único que lamento que solo se pueda linkear un solo hueso a la misma vez, o sea que si usa la espada con dos manos se complica ¿no? Bueno nos vemos, hasta luego.
No, para nada se complica. A un mismo objeto pueden enlazarse con esta técnica todos los huesos que quieras, a menos con Biped. Pero ahora mismo he estado haciendo prácticas con una animación de un Biped haciendo malabares con tres pelotas, quería enseñar cómo animando sólo las pelotas (y un poco las manos para cuando no están en contacto con ninguna esfera) era posible hacer una animación de este tipo, pero no admite IK/FK blend primero con un objeto y luego con otro. Te avisa de que se perderán los datos del blend con el primer objeto, supongo que la solución pasa por crear keyframes para la mano en cada uno de los cuadros, así no debería haber problema, seguiremos informando. Saludos.
Muy bueno el tutorial, IkerClon. Saludos animados, Shazam.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Cuando sea mayor y me ponga a animar repasaré tu tutorial. Saludos de Drakken rotor.
Bueno tenías razón no sé complicaba para nada, lo que me pasaba era que tenía en una de las manos seleccionada la opción body en vez de object. Pero bueno tema solucionado, gracias por el dato.
Existe Character Studio 4 en español o lo que realmente necesito, versión en castellano de las ayudas de este gracias.
No existe ni existirá (por lo menos de momento). Fuente: Discreet. Un saludo.
Aunque no lo creáis, este tutorial me ha salvado la vida amigo, muy bueno, saludos.
Vaya. Ya ni me acordaba de este documento, me vendrá de perlas cuando vuelva a hacer cosas con Character Studio, porque desde hace unos cuantos meses lo tengo marginado (se lo merece). Saludos, y muchas gracias.
Señores, no veo ninguna imagen. Saludos, PP.
Como que no, unos preciosos cuadrados con equis rojas. ¿secuelas de la última sacudida? ¿la invasión de Mikimoto?
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Fíjate de cuando es el tutorial. En tanto tiempo, las imágenes van, vienen, se reproducen, y también desaparecen cuando uno cambia su alojamiento web.
De todos modos, lo que explico creo que se puede entender sin necesidad de imágenes (además de que viene maravillosamente explicado en la ayuda de Character Studio). Saludos.
Si, se entiende sin complicación, tronco a mí me ha venido el tutorial de maravilla, saludos.
Espero que no te importe que te pida que nos enseñes cosas a las que has aplicado este tutorial. Tengo que probar con el 4.2, porque sí que me jodió bastante en su día el que el objeto controlador no pudiera ser cambiado a lo largo de la animación. Saludos, y gracias de nuevo.
Hola. Saludos a todos, tengo un problema, ¿cómo hago para que mi bípedo tenga 4 brazos? IkerClon estoy seguro de que tú sabrás. ¿dónde encuentro buenos tutoriales de Character Studio alguien conoce algún videotutorial? Saludos.
Pues creo que para que un bípedo tenga cuatro brazos, no te queda más remedio que meterle huesos, crea un Rig para los dos brazos adicionales y los linkas a la columna del bípedo en la posición que desees. Eso funciona seguro, pues una vez estuve haciendo pruebas y le hice a un bípedo un brazo que le salía de la frente, y bueno, no sé si alguna vez modelaré algún personaje así, pero lo que me pude reír no me lo quita nadie.
Eso era lo que no quería, en serio ¿no hay otra forma de tener brazos extras y que estos tengan la misma configuración de los brazos originales? Tremendo perro que soy, pero, de todos modos, muchas gracias Luroc.
No tienen porqué ser huesos. Pueden ser simples cajas. Luego las vinculas directamente (no es necesario hacerlo mediante IK). Un saludo.
Crea un segundo bípedo y borra lo que no vayas a utilizar de su anatomía, también puedes crear huesos extras, como te indica IkerClon, yo lo hago así.
Error. No puedes eliminar anatomía del Biped. Al menos, no según la ayuda de Character Studio. Lo que sí que puedes hacer es ocultar los objetos que no vayas a usar. Tal vez funcione lo de utilizar esas partes no-ocultas de otro Biped, pero lo que se suele usar son huesos adicionales.
No sé por dónde leí que se podían clonar los brazos y bajarlos, miraré a ver.
www.isaacperez.tk
...y como le podria yo explicar q la pena dura tanto como quieras tu seguir llorando...
Lo siento, tienes razón, no se puede eliminar, lo dicho, yo le añado huesos extras, y funciona sin problemas, solo ten en cuenta que cuando aplicas Physique te mete toda la jerarquía de vinculación, (asta los ficticios) así la cinemática la aplicas después de Physique, que tengas cuidado.
He visto por esmaya un mensaje en el que bien de usar la malla de un Biped, pero fuera de Character Studio, haciendo un snapshot del mismo. De este modo sí podemos borrar todo menos los brazos. Pero la única ventaja real, si es que pudiera llegar a serlo, es que los brazos extra serían estéticamente similares a los originales, ya que necesitaríamos montar una jerarquía IK y toda la pesca para poder animar decentemente y que su funcionamiento se asemejara a los brazos de un Biped. Saludos.
Alguien me podría proporcionar un tutorial para Character Studio, desde México se les agradece mucho.
Bienvenido, usa el buscador del foro, encontraras mucha información, puedes buscar la frase Character Studio marcando la casilla, buscar todas las palabras, un saludo.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Hola, tengo el siguiente problema, le he aplicado un ciclo de pasos a un personaje, pero he decidido animarlo a mano y ahora no sé cómo quitarle el ciclo anterior, creo que la opción puede ser eliminar el Physique y volvérselo a aplicar, pero me parece un poco tortuoso volver a empezar de nuevo, alguien tiene alguna sugerencia? Gracias por adelantado.
No vale con volver a cargar un archivo donde el personaje esté acabado, texturizado, riggeado y parado (sin tracks, vaya)? Y con todo eso empezar otra vez la animación.
No, la fastidié y sobrescribí el archivo, por eso tengo este problema.
No sé si lo he entendido bien. La solución me parece muy sencilla. Ve al submenú de keyframing tools en el Character Studio y selecciona en un símbolo que es como un rectángulo que dice clear all animation.
A ver si es esto lo que preguntas. Suerte.
Hola a todos, bueno yo soy mayero, pero por diferentes circunstancias quisiera aprender a manejar el Character Studio para 3ds Max, cualquier sugerencia o ayuda por parte de algún maxero caritativo.
Con el 3ds Max 9 ya viene el char estudio ¿no?
Donde podría encontrar un tutorial por internet o algo sencillo para iniciarme en el manejo del Character Studio?
Donde puedo encontrar algún personaje para empezar a probarlo con el Character Studio?
Y bueno, cualquier ayuda es bienvenida. Gracias de antemano.
El max 9 viene con el Character Studio, en este enlace un tutorial muy fácil para empezar. manual de animación de un personaje humano para principiantes - Foros 3dpoder..
"muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".
Muchas gracias jeogio.
Iker después de tanto tiempo que tiene este mensaje a mí me ha servido de ayuda así que, te doy las gracias.
Un saludo a todos los del foro quisiera buscar un buen manual de Character Studio gracias.
Usa el buscador del foro, lo encontraras, mejor busca por character, de todos modos, te dejo aquí unos enlaces. http://www.foro3d.com/f112/tutorial-...o-I-66750.html
http://www.foro3d.com/f112/tutorial-...que-66751.html
http://www.foro3d.com/f17/video-tuto...ado-67240.html
http://www.foro3d.com/f112/tutorial-...ax-102061.html.
Además, de los publicados ya en este mismo hilo.
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