Gestión de clips y shapes en Animation Mixer
Hoy en día, si trabajas en software como Autodesk Maya, Blender o Houdini, la gestión de clips de animación y shapes es mucho más robusta y clara que en herramientas antiguas como Softimage XSI, que es donde parece que estás trabajando. En Softimage, el Animation Mixer te permite componer la animación con clips, y cada clip puede contener Shape Keys o Blend Shapes animadas con curvas. Es muy útil para animar frases en sincronía labial o expresiones faciales.
Cómo copiar clips correctamente
Cuando copias un clip con Control y lo arrastras, efectivamente se duplica el clip y sus compounds. El problema que describes suele ocurrir porque al copiar, las referencias internas a las curves o a los shapes no siempre se actualizan bien. Esto da lugar a curvas invisibles o a errores de conexión. La mejor práctica es crear un nuevo clip vacío en la pista, importar los shapes manualmente y luego aplicar las curvas. Así te aseguras de que las conexiones son nuevas y limpias.
Problemas con el Shape Manager
El Shape Manager en Softimage (y en plugins similares en Maya o Blender) suele mostrar sólo la animación activa o la que está bien conectada. Si las curvas del segundo clip no están bien enlazadas, el Shape Manager no las muestra. Para comprobarlo, abre el Animation Editor, localiza las FCurves y asegúrate de que están conectadas a las propiedades del shape que quieres animar. Si ves que están en el espacio global y no en el compound correcto, es señal de que la copia del clip ha roto la referencia.
Consejos para crear clips nuevos bien conectados
En lugar de copiar clips con Control, prueba este flujo: crea un clip nuevo vacío, asigna las shapes que necesitas, y luego aplica las curvas importadas desde Magpie a esas shapes de manera explícita. Así evitas los errores de conexión. Además, es recomendable trabajar con un naming claro para clips y compounds, sobre todo cuando tienes varias frases.
Compatibilidad y software alternativo
Hoy, muchos artistas en foros como foro3d.com prefieren trabajar la parte de sincronía labial en Blender con su NLA Editor y Shape Keys, o en Maya con Time Editor y Blend Shapes, donde los flujos son más limpios y estables para tareas como las que plantea Magpie. La exportación a motores como Unreal Engine también es más directa desde estos entornos.
Eso sí, a todos nos ha pasado: después de copiar tres clips, renombrarlos todos a mano y pelearte con las conexiones... descubres que la frase suena como blop blop porque no activaste la curva del shape. ¡Cosas del Mixer, que a veces parece más mago que editor de animación!
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