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Reflexión que se desvanece

  1. #1
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    Reflexion que se desvanece

    He visto esta imagen en el foro del Vray y me ha llamado la atención el efecto de reflexión que consigue en el material del suelo. Parece algún tipo de fallof que yo desconozco.

    Es como si la reflexión fuese decallendo según se incrementa la distancia entre el objeto reflejado y la superficie del suelo.

    He probado a reproducirlo con un fallof en modo distance blend, pero parece que solo tiene en cuenta la distancia a la cámara.
    ¿Alguien sabe cómo conseguir este efecto?
    Creo que con el material RayTrace del 3ds Max se consigue con algo llamado atenuation, ¿existe algo similar en el Vray que no sea el glossines?

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  2. #2
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    Sí, en V-Ray existe exactamente lo que necesitas y se llama Fresnel IOR o, más específicamente para controlar la reflexión con el ángulo, el parámetro Reflect Glossiness junto con los mapas de fresnel. Pero para el efecto que describes, donde la reflexión se desvanece con la distancia del objeto reflejado, la solución más directa y física es usar el Fresnel.

    El efecto que ves en la imagen se basa en cómo funciona la reflexión en el mundo real. Las superficies como suelos lacados o mojados reflejan más nítidamente los objetos que están cerca del punto de contacto (en el ángulo de incidencia rasante) y reflejan menos los objetos que están más lejos (que se ven desde un ángulo más perpendicular). Esto no depende de la distancia a la cámara, sino del ángulo entre tu vista y la superficie.

    Para lograrlo en V-Ray (con V-Ray Material, como VRayMtl), debes ir al slot de Reflection. Allí, junto al color de la reflexión, verás una pequeña casilla de verificación F. Esa F significa Fresnel. Actívala.

    Al activar Fresnel, el parámetro Fresnel IOR (Índice de Refracción) tomará el control. Un IOR más alto (como 8 o 10) hará que la reflexión sea más fuerte y uniforme en casi todos los ángulos, parecido a un espejo. Un IOR más bajo (como 1.6, que es cercano al del vidrio) hará que la reflexión sea muy suave y casi invisible cuando miras la superficie de frente, y solo fuerte en los bordes (ángulos rasantes). Para un suelo, un IOR entre 3 y 5 suele dar un buen resultado realista, donde los objetos cercanos al horizonte (lejos en la reflexión) se ven poco reflejados.

    Si necesitas un control más artístico y no tan físico, puedes usar un mapa Falloff de 3ds Max en el slot de Reflection. Dentro del mapa Falloff, debes cambiar el tipo de Fresnel a Distance Blend. Pero aquí está la clave: para que funcione como en la imagen, no debes usar la distancia a la cámara. En su lugar, en los parámetros de Distance Blend, debes usar el botón None junto a Near Distance y Far Distance para seleccionar un objeto de tu escena que actúe como referencia. Por ejemplo, puedes seleccionar el objeto principal que se refleja o un dummy colocado en la escena. Así controlas la distancia entre la superficie y el objeto reflejado, no la cámara.

    La mejor solución actual y más usada es la primera: activar la opción Fresnel en el VRayMtl. Es la más física, rápida y da resultados excelentes. Ajusta el valor de Fresnel IOR y el nivel de glossiness (para difuminar la reflexión) hasta conseguir el look deseado.

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