Resultados 1 al 2 de 2

Solicito tutoriales para modelar rostros 3D con curvas Spline

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2006
    Mensajes
    1,018

    Rhino Ayuda

    Hola soy Aleksander soy de Perú y soy nuevo en esto, me gustaría que me pudieran ayudar bueno aquí en Perú la vida es cara y aún más lo estudios y nohay muchas posibilidades para la gente que quiere hacer algo bueno, por eso estoy estudiando por mi cuenta, pero les agradecería su gentil ayuda enviándome tutoriales acerca los Splines como convertirlos en 3d y hacer rostros con ellos. Bueno si pudieran darme algo de ayuda en estas y más cosas les agr.

    Agradecería me despido y muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Hola Alekzsander, entiendo tu situación y es admirable que sigas aprendiendo por tu cuenta. Te voy a explicar el proceso de modelar rostros 3D con curvas Spline, también llamadas NURBS, y las herramientas actuales para hacerlo.

    El método tradicional con Splines para rostros se llama modelado por parches. Se crea una red de curvas Spline que definen los contornos principales del rostro, como la línea de la mandíbula, los ojos, la nariz y la boca. Estas curvas deben cruzarse entre sí formando una malla. Luego, el software rellena los espacios entre las curvas con superficies, creando parches. La clave es que cada parche es una superficie suave definida por las curvas de su borde.

    Para convertir las curvas en 3D, debes trabajar siempre en tres dimensiones, moviendo los puntos de control de las Splines en los ejes X, Y y Z para darle volumen a la estructura. El paso crucial se llama crear una superficie de red. En los programas, buscas comandos como Surface from Network, Loft o Patch. Seleccionas las curvas que forman los bordes de un área, y el software genera la superficie tridimensional que se ajusta a ellas.

    El software más actual y potente para modelado con NURBS es Autodesk Maya. Su conjunto de herramientas para NURBS es muy completo y es un estándar en la industria. Una alternativa gratuita y de código abierto excelente es Blender. Aunque su corazón es el modelado poligonal, Blender tiene un sistema de curvas y superficies NURBS muy capaz que puedes usar para este fin. Te recomiendo empezar con Blender por su costo cero y su enorme comunidad.

    Para hacer un rostro, comienza con planos de referencia, fotos de frente y perfil. Dibuja las curvas Spline principales sobre estas imágenes en las vistas frontal y lateral. Primero crea los perfiles grandes, como el contorno de la cabeza y la cara. Luego añade curvas para los detalles principales, como el borde de los párpados, los labios y las fosas nasales. Asegúrate de que las curvas se intersecten. Luego genera los parches de superficie, empezando por áreas grandes como la frente o la mejilla, y luego uniendo los parches más pequeños.

    Un consejo crucial es mantener la topología simple y cuadrada. Cada parche debe estar delimitado preferiblemente por cuatro curvas. Esto garantiza superficies más limpias y fáciles de controlar. El modelado de rostros con NURBS es un proceso técnico y metódico, requiere paciencia para ajustar los puntos de control de las curvas y lograr las formas orgánicas y suaves del rostro.

    Te sugiero buscar tutoriales específicos en plataformas de video usando los términos NURBS face modeling o patch modeling head junto con el nombre del software que elijas, como Blender o Maya. Mucha suerte en tu aprendizaje.

Temas similares

  1. Noticias Sugerencias sugerencias estudios por donde van los tiros
    Por Roma0712 en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 1
    : 03-01-2026, 06:10
  2. Hardware Sugerencias opinión y sugerencias granja de render
    Por chich2710 en el foro Hardware
    Respuestas: 3
    : 21-09-2016, 10:50
  3. Sugerencias y sugerencias con interior
    Por mluke en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 13
    : 30-09-2009, 01:30
  4. Proyecto universitario sugerencias sugerencias sugerencias
    Por ODRAUD19 en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 2
    : 12-02-2009, 18:20