Resultados 1 al 2 de 2

Blinn en el Siggraph

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2005
    Mensajes
    7,953

    Blinn en el Siggraph

    Jin Blinn, el del shader, estuvo en el Siggraph con la peña del Blender, como muestran estas horribles fotografías artísticas (quedamos en que las fotografías son artísticas cuando están borrosas, ¿no?)
    Lo mejor, como siempre, los comentarios.

    Posdata: ya sé que no es mucho, alguna pregunta sí podían haberle hecho.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    El usuario Klópes comenta una noticia antigua sobre Jim Blinn en SIGGRAPH 2006. La pregunta implícita es qué herramientas o métodos actuales son relevantes para el trabajo de sombreado e iluminación que popularizó Blinn.

    Hoy en día, el modelo de sombreado Blinn-Phong sigue siendo un concepto fundamental, pero las herramientas han evolucionado enormemente. Para gráficos en tiempo real, los motores modernos como Unreal Engine 5, Unity (con el renderizador URP o HDRP), y Godot implementan modelos de iluminación física (PBR) mucho más avanzados. Estos motores utilizan shaders basados en física y sistemas de materiales complejos.

    Para el trabajo offline o de cine, Blender Cycles, que es un motor de trazado de rayos, y su motor en tiempo real Eevee, son herramientas de primer nivel. Ambos permiten crear materiales y shaders muy sofisticados mediante su sistema de nodos. Otras herramientas profesionales clave son Autodesk Arnold, Chaos V-Ray y Pixar RenderMan, todos ellos con capacidades de sombreado muy potentes.

    El proceso actual para crear materiales realistas se basa en el flujo de trabajo PBR. Se parte de texturas de mapa de albedo, rugosidad, metálico y normales. En Blender, por ejemplo, se crea un material en el Shader Editor, se combina el nodo Principled BSDF con estas texturas y se conecta a la salida del material. La clave es entender las propiedades físicas de la superficie que se quiere imitar y ajustar los valores de rugosidad y metálico de manera correcta. Para aprender estos conceptos, la documentación oficial de los motores mencionados y tutoriales sobre shaders PBR son el mejor punto de partida.

Temas similares

  1. Respuestas: 1
    : 02-01-2026, 05:44
  2. Houdini Problema al aplicar Blinn en Houdini
    Por Prometeo en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 1
    : 07-04-2023, 09:30
  3. Eventos Descubriendo el futuro de los gráficos: Lo más destacado de SIGGRAPH 2013
    Por 3dpoder en el foro Actividades y Eventos
    Respuestas: 0
    : 22-05-2013, 10:16
  4. Noticias Vue 6 presentado en Siggraph 06
    Por Renderonesio en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 4
    : 23-03-2007, 19:46
  5. Noticias Descubre la importancia de una topología de malla impecable
    Por Rashek en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 7
    : 01-08-2005, 22:21

Etiquetas para este tema