Ya estoy aquí otra vez. Hay alguna forma de hacer nubes en Blender? La verdad es que busco un efecto parecido al que obtiene Slime en su tutorial de Afterburn que se encuentra en su web.
Alguna idea?
Blender no tiene sistemas volumétricos así que, yo de ti cogería unas cuantas fotografías de nubes y con un programa de retoque fotográfico extraería unas cuantas, le añadiría un buen canal alpha y las aplicaría a planos en Blender.
Esta es una forma sencilla que da resultados aceptables con un poco de practica, pero si no te sirve y necesitas nubes volumétricas a toda costa, aún existe un método con Blender, aunque es muy costos o en cuanto a preparación y sobre todo, tiempo de render. Si el primer método no te sirve, di lo y te explicaré todo el del segundo.
En este hilo hablé de un tutorial de nubes en Blender: https://www.foro3d.com/f17/tutorial-...bes-32846.html.
30 años de Star Wars
Bueno, la cuestión es que no las quiero para un fondo, ya que tengo pensado que una barca navegue sobre ellas. Si no es molestia, Caronte, podrías poner ése método? Si no ya me buscaré la vida con los canales alpha. Un saludo.
En esta página, en la sección making of, hay distintos tutoriales. El séptimo es sobre crear nubes en Blender:
http://www.Rustboy.com/rustweb.htm.
Estos otros tutoriales también te pueden ser útiles:
http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/didacticiels/animation_effects/tp3-index-ang.html
http://download.blender.org/documentation/htmli/ch24.html. Saludos.
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"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
Yo hice nubes hace tiempo con partículas y quedaron chulas, pero no creo que funcionen si quieres meterte en ellas. Básicamente es el tutorial de viriathus, pero con mejoras.
Tienes que meter muchísimos vértices, activar halopuno y shaded, halosize pequeño y bastante hard. Experimenta con los parámetros, encontraras muchas variaciones. Lo bueno de trabajar con vértices es que haces la forma que quieras.
Para no generar un fichero enorme por culpa de las nubes, haz una sola y replícala muchas veces.
Si tengo tiempo hoy, haré una y la subiré.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, haciéndole caso a cíklopes me ha saldio esto, a ver si lo puedo mejorar.
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Pintan bien Pepius, a ver si nos adelanas algo.
Bueno, ahí va, pero que conste que te advertí de lo costos o del método.Caronte, podrías poner ése método?
No hagáis esto en casa nenes.
La única forma de hacer nubes volumétricas, es usar un Shader volumétrico, pero como en Blender no disponemos (aún) de este tipo de shader, pues hay que machacarse el cráneo para obtener lo que queremos.
Lo primero que necesitamos es una textura volumétrica (o sea 3d), así que, tenemos a nuestra disposición las procedurales que postura Blender como, por ejemplo: clouds.
Después necesitamos mostrarla en 3d (con volumen), porque si la aplicamos a un plano, solo obtendremos una imagen 2d (una loncha) de esa textura.
¿Qué hacer?
Muy fácil, lo que necesitamos es crear un objeto con muchos planos, para crear un resultado cercano al que obtendríamos con un Shader volumétrico real, tendremos que hacer un plano y copiarlo muchas veces separando las copias un poco unas de otras, después copiamos todo ese bloque y lo rotamos 90 grados y por último volvemos a copiarlo y volvemos a rotarlo 90 grados pero en el otro eje, consiguiendo así un cubo totalmente cuadriculado.
Ahora le aplicaremos un material con 2 texturas usando canal alpha y ztransp, una de ellas será clouds (o similar) y la otra será una del tipo blend sphere que servirá para que nuestra nube no tenga bordes duros con forma de cubo.
Bueno, pues básicamente es eso, a partir de ahí, ya tienes que repartir varios de esos cubos para formar nubes creíbles.
Si te pones a hacerlo y no te aclaras en algo, pregunta.
Notas:
Tendrás que jugar con la colorband para obtener una buena relación entre nube y cielo.
Si solo vas a moverte hacia el frente (ejemplo: cámara que sigue a un avión) puede que no necesites hacer los cubos tan complejos, bastaría con que hicieras el primer paso (o sea un cubo formado por muchos planos de frente).
Curiosidad:
Si cogemos uno de estos cubos, lo emparentamos delante de la cámara y la textura de clouds se la aplicamos en coordenadas globales, podremos movernos a través de niebla o similar infinitamente sin tener que crear un montón de cubos.
Ah entiendo, voy a probar. Ese método se utiliza para simular halos en el Game Engine. Voy a ver, gracias.
Un método muy interesante, lo único supongo que, será muy lento por el tema de calcular tanta objeto transparente superpuesto, yo lo había probado con partículas y el tiempo de render se dispara bastante, eso sí, si pones muchas quemas el ordenador, pero queda muy bien.
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¿Y no se os ocurre poner partículas estáticas (varias capas) y darle un material semitransparente?
No sirve, la textura aplicada a un sistema de partículas se aplica a cada una de ellas con coordenadas orco (o sea que se repite siempre la misma textura, no hay buen efecto volumétrico y no hay sombras).¿Y no se os ocurre poner partículas estáticas (varias capas) y darle un material semitransparente?
Ah, las sombras, eso es, en partículas nada de nada. Gracias por aclarar lo de las coordenadas orco, no lo tenía en mente.
Si, es una putada, porque con coordenadas world o incluso object, serviría bastante bien a pasar de no tener sombras, para hacer niebla y similares.Gracias por aclarar lo de las coordenadas orco, no lo tenía en mente.
Es un buen método, había en los primeros tiempos un tutorial (creo que de @ndy) para hacer halos proyectados a través de vidrieras, infinitamente lento, pero es lo que hay.
Para ahorrar tanto plano geométricamente y conservar la alineación, creaba una curva que en realidad era recta, emparentaba el plano perpendicularmente y repetía los frames, representando además keys de escala, consiguiendo que el plano se repitiera n veces (la ventaja de no crearlos directamente es que puedes ajustar el número de planos y, por tanto, la calidad) y, bueno, va a ser más rápido poner una imagen.
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Y se me ocurre que para ese efecto puedes emparentar la curva a la cámara, así los planos siempre estarán orientados a ella, y la sensación puede ser muy convincente. Haz la prueba a ver.
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No hace falta ninguna curva, ahora tenemos el modificador array que lo hace de maravilla.
También. Además, acabo de ver que el truco tiene un fallo: si usamos dupliframes para visualizar los objetos repetidos en el tiempo, al emparentarlo a la cámara y hacer que está se mueva, los planos irán a la buena de dios porque acaban animados en otra parte. Correcto, premio para Nicolas.
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Vaya, aquí tenemos un resultado. 50 planos, con los más cercanos a la cámara más juntos, tiempo de render 13 segundo por frame a 160 por 120. La textura es un musgrave multifractal híbrido sobre perlin mejorado (ejem, ya lo he dicho), aunque podría ser algo mucho más divertido. A disfrutar, a ver quién hace las mejores nubes o el mejor viaje micotrópico.
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Vaya, como mola Klópes, nunca se me había ocurrido usarlo para otra cosa que no fuese humo o niebla, queda genial.
Menuda paranoia de vídeo Klópes, un efecto muy conseguido, pero después de un rato marea.
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Es que sólo hay que mirarlo un par de veces.Menuda paranoia de vídeo Klópes, un efecto muy conseguido, pero después de un rato marea.
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Adjunto una animación de ejemplo de la técnica que mencioné más arriba. El ligero efecto de esfervesencia es debido a no usar suficientes planos (a más planos, mayor tiempo de render).
Posdata: notar las sombras proyectadas sobre si misma.
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Última edición por Caronte; 06-08-2006 a las 19:06
Por si no lo sabéis, están trabajando en un generador de cielos (con nubes) y, aunque está en pañales, ya se ve algo. A mí de momento no me gusta el sistema, pero hasta que no esté terminado, no hay que aventurarse a decir que no es bueno, así que, habrá que esperar.
Por si queréis jugar con él:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=73280.