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Texto logotipo en cámara de 3ds Max

  1. #1
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    Thumbs down Texto o logotipo en cámara de 3ds Max

    Me gustaría que me dierais sugerencias para hacer que en una cámara del 3ds max6 se vea un texto o un logotipo (como lo que ponen en la tele las cadenas de televisión).

  2. #2
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    Existen varias formas de lograr un texto o logotipo fijo en la cámara en 3ds Max, similar a una marca de agua de televisión. El método más eficiente y profesional actualmente es utilizar el espacio de pantalla (screen space) para que el elemento sea independiente de la perspectiva de la cámara.

    Puedes crear un plano con tu texto o logotipo aplicado como material. A este plano, debes asignarle un modificador Camera Map (WSM). Este modificador, en su versión World-Space, proyecta las coordenadas de mapeo basándose en la cámara seleccionada, haciendo que el objeto parezca fijo en la pantalla. Es crucial que elijas la cámara desde la que quieres que se vea el logo en el parámetro Camera del modificador.

    Luego, debes posicionar manualmente ese plano delante de la cámara en la vista perspectiva. Para un control más preciso, puedes alinear el plano a la cámara usando la herramienta Align y luego moverlo a lo largo del eje local Z de la cámara para que quede justo dentro del plano de recorte frontal. Asegúrate de que el plano sea lo suficientemente grande para cubrir el encuadre de la cámara.

    Para el material, lo ideal es usar un material con el canal Opacity controlado por una textura de mapa en escala de grises, donde el blanco es visible y el negro es transparente. Esto te permitirá tener un logo con fondos transparentes. En el Slate Material Editor, arrastra tu mapa de logotipo (como un PNG con transparencia) al nodo de Diffuse Color y también al nodo de Opacity, usando el mismo mapa pero en escala de grises para controlar la transparencia.

    Una alternativa más moderna y flexible es usar el Viewport Canvas para pintar o colocar una imagen directamente sobre el buffer de la vista de la cámara, aunque este método es más para visualización en tiempo real dentro del viewport.

    Para render final, el método del plano con Camera Map WSM es robusto. Asegúrate de que el plano no reciba sombras y que no afecte a la iluminación de la escena; para ello, en las propiedades del objeto, desactiva Receive Shadows y Cast Shadows, y considera usar propiedades de objeto por render como Visible to Camera para mantenerlo solo en la renderización.

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