Te voy a contar la chapuza que yo hacía, pero es una chapuza, que conste.
Yo cogía las curvas de nivel y las abría en algún editor de bitmap (llámese Gimp,
Adobe Photoshop).
Endispués, cogía la altura máxima de la última curva de nivel y le restaba la altura mínima de la primera curva de nivel.
Vamos a poner un caso practico: imagínate que la curva de máxima altura está en 900m y la mínima en 40m. Pues lo restamos y dividimos 255 por esa diferencia (ahora te explico porqué). O sea:
255/(900-40)=11.33.
Después yo me iba al Gimp (o Adobe Photoshop, según guste) y seleccionabas cada curva y la rellenaba con un color con los siguientes valores Hsv:
Hue: no importa.
Saturation: 0.
Value: altura que marca la curva - 40 * 11.33 (todo ello redondeado a entero, claro está).
Consigues así una imagen que marca la altura en escala de grises de 0 a 255 (porque la imagen es de 8bits). Un modelo digital de elevación, a fín de cuentas.
Según el número de curvas que tengas y la diferencia de alturas, te quedará mejor o peor (ya dije que era una chapuza). Puedes aplicarle un ligero desenfoque Gaussiano para que no se noten los bordes de un paso a otro.
Después en
Blender creas un plano, lo subdivides a saco y le aplicas la imagen conseguida como textura. Después, con esta imagen como referencia le das al botón noise varias veces (esta es la parte más chapuza) hasta conseguir el resultado deseado. Después suavizas la malla y si la imagen del modelo de elevación te quedó con mucho detalle, la puedes poner también como canal de Bump, para añadir más detalle.
En fin, no dije que sería perfecto, pero a mí siempre me ha funcionado muy bien, pero los terrenos que yo hago no son campos de golf. Suerte.