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Problemas iluminación interior con Maya

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2006
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    6

    Thumbs up Problemas iluminación interior con Maya

    Hola a todos, tengo un problema con la iluminación de interiores, os adjunto una imagen para que podáis ver el que es lo que pasa, llevo ya bastante tiempo consultando a la ayuda del Maya, tutoriales e incluso DVDs, pero no consigo que me quede una iluminación real.

    En la escena hay dos Spotlights, con RayTrace y emit Photons. Y en el render global, tengo el Final Gather y el global illumination enchufaos.

    Tengo entendido que en otros programas 3d, entre ellos el 3ds Max, vienen luces fotométricas ya hechas y querría saber si también hay para Maya? O al menos un tutorial para poder configurarla igual. Muchas gracias anticipadas por las ayudas y críticas.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    29,279

    Thumbs up Lograr una iluminación interior realista con luces fotométricas en Maya

    Maya no incluye luces fotométricas preconfiguradas como en 3ds Max, pero ofrece herramientas equivalentes a través de Arnold (el motor de render actual) y el uso de Physical Lights y Exposure Controls. Si estás trabajando con Mental Ray (en versiones antiguas), también puedes crear un comportamiento fotométrico realista configurando manualmente la energía de las luces y la iluminación global.


    • 1. Usa luces físicas de Arnold o Mental Ray
      En Maya actual (con Arnold):
      Ve a Arnold / Lights y crea una Area Light.
      En el Attribute Editor, activa Use Color Temperature y ajusta la temperatura (por ejemplo, 5500K para luz natural o 3200K para luz cálida).
      Cambia la intensidad a valores físicos realistas (entre 1000 y 10000 según el tamaño del área).

      Si trabajas con Mental Ray:
      Usa luces estándar (Spot o Area) y activa Emit Photons, ajustando el valor de energía (Energy = 8000–20000) para simular una luz física.
    • 2. Configura Final Gather y Global Illumination correctamente
      Ambas opciones deben complementarse:
      - Final Gather suaviza la iluminación rebotada.
      - Global Illumination define los fotones emitidos.
      Usa un número moderado de fotones (50000–100000) para interiores pequeños y aumenta según necesidad.
    • 3. Control de exposición y balance de luz
      En el panel de render, usa una cámara física o el nodo aiExposure (Arnold) o mia_exposure_simple (Mental Ray).
      Esto ajusta el brillo global sin alterar la intensidad real de las luces.
    • 4. Materiales realistas
      Asegúrate de que las superficies de paredes y objetos usen materiales físicos (como aiStandardSurface o mia_material_x) con valores de reflectancia realistas.
      Evita el blanco puro; usa tonos ligeramente grises para evitar sobreexposición.
    • 5. Referencias fotométricas
      Puedes usar archivos .IES reales (perfiles de distribución de luz de luminarias físicas).
      Arnold y Mental Ray soportan luces con IES profiles, que imitan el comportamiento real de una bombilla o foco específico.
      Cárgalos desde el Attribute Editor / IES Profile File.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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