Problema con gizmo de mapeado y materiales multisubobjeto en 3ds Max
Lo que te está ocurriendo es un comportamiento bastante común en 3ds Max cuando se combinan varios modificadores de mapeado y materiales de tipo multisubobjeto. El visor de 3ds Max (viewport) muchas veces muestra correctamente la proyección del gizmo porque calcula el mapeado en tiempo real, pero el motor de render (V-Ray, Arnold o el render nativo) evalúa los modificadores de forma distinta, especialmente si hay más de un canal de mapeado involucrado o si el modificador de mapeado está por debajo de otros modificadores que alteran la topología, como Edit Poly, Symmetry, Turbosmooth o similares.
Cuando colapsas la pila de modificadores, 3ds Max bakea las coordenadas UV en la malla, asegurando que el render lea los valores finales correctamente. Si no lo haces, es posible que el render esté interpretando el mapeado antes de las transformaciones del gizmo, lo que genera la distorsión que describes.
Para solucionarlo sin necesidad de colapsar, asegúrate de que el modificador de mapeado esté siempre en la parte superior de la pila y que no existan otros modificadores que alteren la geometría después de él. También verifica que el canal de mapeado que estás usando en el material coincida exactamente con el canal del modificador (por ejemplo, canal 1 o 2), y que en el material multisubobjeto cada submaterial utilice el canal correcto.
Otro detalle importante es revisar que el gizmo del modificador no esté animado o con transformaciones no aplicadas, ya que esto también puede causar desincronización entre la vista y el render. Si el problema persiste incluso con todo configurado correctamente, puede deberse a un bug del motor de render o de la versión específica de 3ds Max, en cuyo caso colapsar la pila antes del render sigue siendo la solución más estable.
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