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Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

  1. #1
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Estoy tratando de aprender a manejar Vray, pero es inútil, tengo conceptos mezclados que son muy básicos y quisiera que el manejo del empleo de este motor, no se limite al hecho de mover números para ver qué es lo que sale, ustedes disculpen la extensión de este mensaje, pero es que, Estoy en un punto de inflexión que no consigo salir a pesar de leer libros, el manual de Jrdetoro y todos los mensajes del foro, en el cual no he encontrado o no he visto un mensaje que ataque ha estas dudas de la manera que voy a plantearlas, no sé por dónde empezar, pero ahí voy, Vray tiene 2 métodos para GI.

    Calculo directo: algoritmo que traza todos los rayos necesarios para calcular GI, pregunta: cómo se puede entender este algoritmo en la práctica y los rayos que traza provienen del foco que colocamos y la luz del Environment, cuántos son, estos es decir cómo se controlan?
    -Mapa de irradiación.

    Algoritmo que usa técnicas más sofisticadas. Pregunta similar a la anterior.

    Primer rebote difuso: valor que determina cuantos de los primera rebotes contribuyen a la imagen final.
    ¿Qué es lo que rebota, un rayo de luz? Esto está muy ligado a las anteriores preguntas, supongo. Por ejemplo, cuantos rayos genera una luz omni con múltiple A 1.

    Primer rebote difuso.
    ¿Es el que produce la luz principal?
    -Calculo directo: Subdivisiones, muestras semiesféricas para cálculo de luces indirectas, estas muestras semiesféricas son fotones, iguales que en la realidad, pero difíciles de imitar en número por una ordenador.

    No sé muy bien la definición de fotones.

    Par? Metros del mapa de irradiación.

    Mapa de irradiación, mapa especial que se guarda antes de que empiece el render actual, para entenderlo gráficamente, sería como el de la textura de un objeto?
    -Min rate y Max rate : Número mínimo y máximo respectivamente de muestras de GI por píxel.

    Clr Tresh, Nrm Thresh, HSph subdivs, interp. Samples.
    ¿Qué son las muestras? ¿cómo se pueden representar con respecto a la realidad? Como influye el manejo de ellas para mejorar la calidad de la iluminación?
    - Rebotes secundarios.

    Son los producidos por la luz del Environment.

    Irradiance Map y global Photon Map.

    Cuál es la diferencia entre ambos?
    Iba a sugerir que después de lo analizado en la comparativa de renders, con respecto al Vray, sacaran algunas conclusiones, si es que se puede, como, por ejemplo, para un exterior, cuáles son parámetros son los recomendados o sugeridos, de la misma manera para él caso de un interior, pero con estas dudas no me atrevo. Gracias, posdata: Les dije que eran básicas.

  2. #2
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Yo me pregunto lo mismo, porque cuando renderizo algo siempre es a la suerte.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Son muchas dudas, muy amplias. Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantándote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los cálculos que se necesitan para la GI.
    - Direct Computation del Vray: Más o menos lo que significa es: No hagas un submuestreo -> Calcula todos los píxeles del render. Por lo tanto, no sé produce interpolación para calcular los píxeles intermedios. Viene a ser (a efectos de colocación de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map.
    - Mapa de Irradiancia: Viene a significar algo así: Calcula sólo las muestras que yo considere necesarias. Especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, que criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación, al No haber muestras en todos los píxeles del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los píxeles que quedan.
    - Min/Max Rate: Especifican la cantidad de muestras mínima/Máxima que puede haber por píxel. Si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el número de puntos rosa (muestras) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso, esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un mínimo Rate más alto, es decir Como mínimo tienes que colocar tantas muestras cada tanto píxel.
    ¿Ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medías sobre otro render) a 0/0; es decir, todos los píxeles son muestras y por tanto todos son tenidos en consideración para el cálculo, el asunto está en utilizar el mínimo número de muestras posibles (menos cálculo, menos tiempo de render) y, aun así, sacar buenos resultados. Un máximo de 0 significa en los motores: Si la zona lo necesita, coloca una muestra en cada píxel. Un máximo por encima de 0 (1;2; etc). Supone entrar a nivel subpíxel, cosa que muy pocas veces está justificado, ClrThreshold y Normal Threshold son números que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen. Según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles.
    - Mapa de Irradiancia: Sí, sería algo, así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos, de todas formas, ten esto en cuenta: El cálculo se realiza sólo en unos píxeles determinados. Estos píxeles se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara, por ejemplo) no habrán sido calculados. En estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentaré suplirlas con interpolación, pero el resultado será malo.

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  4. #4
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Y ahora os explico un poco lo de First Bounce diffuse, lo de los hemisferios, que son los rayos, etc. He dibujado unos es quemas cutres. Los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujándolos a groso modo, el primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra. Nada que señalar, es una línea recta que une el punto de luz con la muestra, el segundo esquema representa la iluminación difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación, estas líneas son los tan mencionados rayos (Hsph Subdivisiones). Su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme, en el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre). Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, sólo he dibujado el Primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista, la luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que, a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena, y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones. El mapa de Irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación. Es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra, el mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones). En el proceso del mapa de fotones No se tienen en cuenta los píxeles del render. Es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el número de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de Irradiancia es brutal, hay que darse cuenta de que con él Mapa de Irradiancia, los píxeles del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del número de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos, por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí. Saludos de Drakkhen rotor.

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  5. #5
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Muy buena esa explicación Drakkhen gracias.

  6. #6
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    ¿Alguien se anima a ampliar? Esa es una explicación para que tengan y repartan. Suerte.

  7. #7
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    May 2002
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Enormemente agradecido Drakkhen, este mensaje va ir derecho a la impresora para estudiarlo minuciosamente. De nuevo gracias.

  8. #8
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    Apr 2002
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Me da un poco de pena, porque todos estos temas deberían ser tratados con más paciencia y profundidad. En nuestro idioma las cosas que se encuentran son parciales y a veces confusas. Además, es una parte teórica muy útil para entender por qué se producen los artefactos, cómo identificar la calidad de una imagen en sí, evitar parpadeos en animaciones, ventajas y desventajas de los distintos motores, como buen sistema de auto aprendizaje, (además de releer los manuales unas cuantas veces) es interesante controlar las muestras, su reparto, etc. En el Final Render y en el Brazil pudráis verlas de manera directa activando la orden show samples, en el Brazil, activando el show Adaptive pudráis ver las muestras del antialiasing, en el Vray la opción para la visualización también tiene un nombre similar. Sin embargo, han preferido utilizar un código de colores que quizás sea más directo, pero mucho menos pedagógico. Si os bajéis o tenéis por ahí una beta antigua del Vray veréis que antes se podían observar al igual que en los otros motores y, por cierto, el Regathering del 3dsMax también os permitirá ver la disposición de las muestras. Saludos de Drakkhen rotor, posdata: Quizás algún día sí podamos hacer una biblioteca que resuma aspectos generales y avanzados de todos estos temas.

  9. #9
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    Sep 2002
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Increíble Drakkhen. No tengo palabras de agradecimiento. A ver si te he entendido, primera el hemisferio de cada muestra, proyecta hacia fuera, un número de rayos genéricos indicados por el Hsph. Duda: (¿Qué es más óptimo, pocos rayos en muchas muestras y poca interpolación o lo contrario?
    2? Se especifican los parámetros del rayo (bleed, multiplicador) en función de las características lumínicas (de la iluminación directa) de las superficies con las que choca?
    3? Cada muestra el hemisferio y el número de rayos es el mismo en cada cálculo sucesivo de rebotes y lo que va cambiando son los parámetros que determinan las cualidades del rayo haciendo sumatorios.

    O, tomando el Vray como ejemplo en las superficies en las que choca ese primer rayo inverso se establecen nuevas muestras (todas ellas, ya que, es direct comp) que a su vez proyectan otro número de rayos (subdivs), que significaría si esto es así, el Depth? ¿Y qué ventaja tendrá a partir de ahí hacer un Photon Map?
    ¿Los segundos rebotes salen solo de las partes no iluminadas?
    Creo que me Estoy armando un lío máximo, gracias, posdata: Ahora renderizando unas pruebas, he creado un intrincado espacio donde hay superficies a las que solo les puede llegar la luz después de 3 o 4 rebotes. Pues bien, cuando desactivo Secondary Bounces y subo el multiplicador First bounce, esa superficie se ilumina.

  10. #10
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    Apr 2002
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Siento no haber respondido este mensaje hasta ahora. Estoy un poco pillado de tiempo últimamente (eso y que mi ordenador me está dando unos errores raros con él foro de vez en cuando). ¿Pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación?
    Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un término medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas, más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render. Sin embargo, la interpolación apenas supone cálculo, por lo que, en principio y, sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto, la segunda duda no la entiendo demasiado bien, el color bleding y la energía rebotada/refractada se pueden controlar desde muchos sitios en un motor de render, partiendo de una situación teórica, la fuente de luz y los materiales de la escena son los elementos principales que determinan la intensidad, el bleed, las sombras, etc. Sin embargo, en una configuración estos elementos se alteran artificialmente, si estas familiarizado con él 3ds VIZ o la Radiosidad del 3dsMax 5, accediendo a la ayuda podrás ver una tabla con los valores de reflectante/transmittance aproximadamente de los objetos en la vida real, en la página de: www.Vray.info, también tienes una extensa lista de IOR y Valores de reflexión para diversos materiales, entonces, volviendo a lo que creo que preguntas, en el proceso de radiosidad se recomienda en primer lugar crear unos materiales que, además de una apariencia similar al objeto real, se aproxime igualmente a su comportamiento físico. A partir de ahí, y utilizando luces físicamente también correctas, parece que la creación de una escena no debería tener mayor complicación, en la práctica (y menos mal), estos pasos, aún seguidos rígidamente, ya sea por software, limitación de cálculo, gusto personal o lo que sea, suelen dar lugar a una escena que no necesariamente tiene porque ser real, en motores como el Vray, Brazil, parece que este aspecto de control del material no tiene tanto peso en la escena, pero lo cierto es que el 70% de los primeros problemas de saturación en una escena (y otros muchos) Suelen venir de ahí, se suele dar mucha importancia a la transparencia, a la refracción, reflexión, absorción, dispersión, pero un material OPACO también tiene un comportamiento concreto que no está de más prevenir, en cuanto a la tercera duda, aunque a veces en distintos motores puedes encontrar cosas diferentes, cada rayo del hemisferio, vuelve a generar (al chocar con otra superficie) un nuevo hemisferio (sería el segundo rebote). El valor de iluminación en cada muestra será algo ponderado (no sabría decir qué tipo de fórmula), en el caso concreto del Vray, los rebotes generan por defecto el mismo número de rayos que el primer hemisferio (Hsph. Subdivs = Subdivisiones), aunque puede aumentarse el valor de Subdivs de los Secondary Bounces por encima del de Hsph Subdivs. El valor Depth determinara cuantos rebotes se van a producir, abajo te dibujo otro esquema.
    - Una muestra -> genera un hemisferio de rayos -> Cada uno de esos rayos, al rebotar con otra superficie, vuelve a generar otro hemisferio -> Cada uno de los nuevos rayos trazados por cada nuevo hemisferio vuelve a generar otro, en el caso del Vray este esquema representará un First diffuse + Secondary Bounces (Depth = 2), como podrás entender, la cantidad de rayos, a medida que vamos aumentando el número de rebotes aumenta enormemente (aunque está progresión, debido a la pérdida de energía, a rayos que no se interceptan con ninguna superficie, y otros aspectos, no produce aumentos de tiempo tan considerables cómo podríamos pensar). De hecho, en el Final Render, por ejemplo, la diferencia entre utilizar 15 rayos y 999 es básicamente nula, y de aquí viene la posibilidad de utilizar Photon Map para la iluminación secundaria, ya que, en vez de generar hemisferios consecutivos (y por tanto un mogollón de rayos y de cálculo) Se utilizan los fotones para conseguir un resultado aproximado en mucho menor tiempo, en cuanto a la escena que comentas con él Vray, si desactivas los Secondary Bounces y la escena está bien construida la luz no debería llegar. Asegúrate de tener las sombras activadas y que sean de tipo VrayShadow. No utilices Skylight para controlar mejor la escena. Saludos de Drakkhen rotor.

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  11. #11
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Drakkhen me flipa el motor de render con él que sacas las imágenes de las explicaciones, con los rebotes y tal No, ahora en serio. Te lo curras mazo tío, así da gusto. Gracias de parte de todo el foro.
    Cita Iniciado por Un hombre sabio dijo
    el Offtopic reina y galopa a sus anchas por sus entrañas...que grande, es la vía de escape, puesto que Frodo es el único que se fija en los Renders.

  12. #12
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Buenas, pues otro más que se suma a las dudas. De momento todo muy claro Drakkhen, t explicas cojonudamente. Unas dudas que tengo a la hora de poner parámetros. Me explico. Hablo en el caso de Vray, pero supongo que, se puede extrapolar a todos los motores.
    Qué significa un 1, 0 en el First bounce? ¿Significa que contribuyen a la iluminación de la escena el 100% de los rebotes primarios? No sé si voy muy desencaminado, o sea un valor de 1=100%?
    ¿Y en el caso de los secundare igual? Por cierto, que no se puede de 1 en el secundary, en el primary creo recordar que sí.
    ¿Entonces el Depth del secundary son los rebotes? ¿Cómo los Bounces en el Brazil o en el Light Tracer? ¿Si pongo Depth=2 equivaldrá a 2 bounces?
    Y si por defecto el Vray genera tantos rayos en el secundary como Hsph en el primary, ¿para qué sirven las subdivisiones? O sea, ¿este valor anula el Hsph? Si tengo, por ejemplo, 40 rayos en el primary y pongo 15 subdivisiones en el secundary ¿con qué valor me está calculando? ¿40 o 15?
    Y el valor de las normales y el color en el Vray, sabes cuál es ¿no? Que en inglés no me acuerdo. ¿Qué significa, por ejemplo, 0, 4 en las normales? Que pondrán muestras en donde la diferencia de normales entre píxeles sea más de 0, 4%? El 0, 4 ¿es porcentaje? ¿O que es? E igual en lo del color, 0, 3 ¿significa que pondrá muestras donde la diferencia de color de píxeles sea mayor que el 0, 3%? Y de siendo así, que no lo sé, ¿no son valores muy pequeños? O de verdad influye bastante en la iluminación. Algún ejemplo de escena en los que esos valores fueran importantes también me vendría bien. He interpretado esto porque dijiste que un valor de 100 en las normales no las tendrá en cuenta, o algo así, o sea que pondría muestras en los píxeles donde la diferencia entre sus normales fuera más del 100%, o sea, ninguno. No sé cómo voy de desencaminado, además creo que esos valores si pueden subir de 100; no sí, tú me dirás, bueno espero haber explicado las dudas medianamente bien y no está todo muy liado, espero respuestas ansiosamente, y espero que estas dudas también sirvan para otros. Gracias de antemano.

  13. #13
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Vamos tirando del hilo, los multiplicadores, tanto del First Bounce como el del Secondary Bounce actúan de manera similar a cualquier otro multiplicador que pueda aparecer durante las opciones de un motor de render, el valor de 1 en un multiplicador indica lo normal, es decir, se realizan los cálculos sin alterar en ningún momento la intensidad en la que se produce un fenómeno, en este caso, el multiplicador del First Bounce indica algo, así como ¿Deseas subir o bajar la intensidad del primer rebote?
    Y es como el multiplicador de una luz omni. Cuando encontramos casillas (en la parte System/Objects) del tipo.

    Receive GI: 1.

    Generate GI: 1.

    Estos son multiplicadores que funcionan como los demás, ¿deseas que genere más luz que la que generaría por defecto? ¿Menos? Etc, son casillas creadas para que el que trabaja pueda modificar el comportamiento real de la luz a su antojo y así conseguir cierto tipo de resultados. Por ejemplo, subir el multiplicador del Secondary Bounces ayuda a iluminar mejor una habitación en la que entre poca luz, ya que, estamos indicando que hay más intensidad en los segundos rebotes de la que en realidad hay, el valor Depth indica el número de rebotes. En el caso del Vray, se supone que ya ha habido un primer rebote difuso, y a partir de él el número rebotes que le siguen puede controlarse con este parámetro, en el Final Render la casilla sería diffuse Depth, pero el número incluye el primer rebote, en el Brazil la casilla sería Bounces, y también incluye el primer rebote (el Vray es el único que diferencia entre el primero y los siguientes, y eso tiene ventajas), los multiplicadores en el Brazil equivalentes a los multiplicadores del First Bounce y del Secondary Bounce del Vray serían los Indirect Energy Filters, con respecto a lo del Hsph. Subdivs y el Subdivs del secondary.

    El tema es un poco delicado, en teoría, el valor del Subdivs del secondary puede ser distinto del Hsph. Subdivs, y por tanto controlar los rayos de ambos por separado, en la práctica (aunque no sé si es un bug de mi versión), a pesar de tener un valor de 1 en el Subdivs del secondary, éste se comporta como si tuviese el mismo valor que el Hsph. Subdivs, sólo cuando el valor del Subdivs del secondary supera al del Hsph. Subdivs. Se notan diferencias en el proceso de cálculo, pero como ya digo, no sé si es un bug, habrá que probar en la última versión, por lo tanto, si tienes 40 en el Hsph. Subdivs, yo creo que calcula como si tuvieses 40 en el Subdivs del secondary, tengas lo que tengas en esa casilla (siempre y cuando no supere los 40; en cuyo caso sí pasaría a tener ese valor, y Hsph Subdivs y Subdivs del Secondary serían diferentes), en cuanto a los valores de Nrm. Threshold y Clr. Threshold.

    No te líes demasiado. Estos valores tienen una escala propia, no sabría decir exactamente si el valor 1 corresponde a está o ha aquella diferencia, a éste o ha aquel ángulo, quédate con la idea de que en el caso del Clr. Ese número representa una escala de intensidades (digamos una escala de grises), y que si dos muestras cercanas tienen una diferencia de intensidad superior a la que se marca en el Clr. Entonces el programa crea muestras intermedias para que la degradación tonal sea más uniforme, en vez de dejárselo todo al proceso de interpolación, en el caso del Nrm. Es lo mismo, sólo que teniendo en cuenta las normales que definen a cada muestra, por ejemplo, una escena en la que hubiese un plano con un modificador noise muy poco suavizado, generaría una geometría brusca, con muchos cambios de pendiente, los cambios de pendiente suelen tener diferencias en la iluminación. Las muestras cercanas a estas zonas, por pertenecer a caras diferentes, tienen unas normales diferentes, nos puede interesar que la zona de cambio de pendiente tenga un gran número de muestras para iluminarlas mejor. ¿Qué haríamos? Reduciríamos el valor del Nrm. Threshold, que significaría algo, así como: Si dos muestras cercanas tienen las normales algo diferentes (ese algo lo ponemos numéricamente) añade más muestras para definir mejor la iluminación de esa zona, si al lado de ese objeto tenemos otro muy suavizado, el programa sólo añadiría más muestras en las zonas bruscas del plano con él noise, porque le estamos diciendo añade más muestras Sólo cuando se del caso de que la diferencia entre las normales supere el ángulo especificado, estamos añadiendo muestras solo donde se necesita, eligiendo el criterio que más nos convenga, entonces, ¿Por qué utilizar un valor muy alto en cualquiera de esas casillas las deshabilita?
    Porque le estás diciendo algo, así como Sólo si la diferencia es brutal añade más muestras. Y en la práctica eso significa que esas casillas dejan de tener incidencia en el reparto de muestras, en la práctica, quédate con qué 0.5 para estas casillas es más o menos un valor neutro (se añaden muestras, pero no demasiadas). Se puede ir descendiendo hasta 0.2 según la escena, pero bajar de ahí supondrá, en muchos casos, añadir más muestras de las necesarias. Si lo hemos hecho para solucionar algún problema quizás es mejor buscar la solución en otra parte, espero que haya quedado más o menos claro. Saludos de Drakkhen rotor.

  14. #14
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Así da gusto, todo muy claro, solo una cosa lo de los rebotes que no lo he pillado del todo, será que me acabo de levantar. A ver, un valor de 1 en el Depth del Vray a que equivale, a 1 Bounce en el Brazil o a 0 bounces. ¿Y bounces en el Brazil toma por defecto un rebote? O ninguno, venga un saludo y muchas gracias por la explicación tan cojonuda, ya me queda todo muchísimo más claro. Gracias.

  15. #15
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    A ver, que lo que yo decía, qué Estoy dormido todavía. Más cosas, lo siento, pero teniendo a un maestro como el Drakkhen no me resisto a preguntar. Lo que has dicho del valor 1 en los First y secundary ya lo he entendido, eso es como lo normal, bien, en el First (y hablo de Vray), puedes subir ese valor lo que quieras, pero en el secundary no, no puedes subir de 1 y por defecto viene en 0, 5, ¿Qué significa eso? ¿Qué no puedo jugar con subir más los secundarios para como tú dices iluminar, por ejemplo, una habitación más cerrada?
    Otra cosa, en la última demo del Vray, que es la que uso, viene un elemento más aparte de los conocidos Clr y Norm, y se llama dist, por defecto viene a 0, 1, ¿sabes para qué sirve?
    Y por último que releyendo otra vez las fantásticas explicaciones no me ha quedado claro, las interp. Samples que hacen exactamente, porque lo de los rayos muy claro, pero al final no sé para qué sirven las interpolaciones, ¿Qué significa un valor alto o bajo? Venga por hoy ya está bien. Un saludo y como siempre mil gracias.

  16. #16
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    1 valor del Depth en el Vray =.
    1 rebote (first bounce)+ 1 rebote (Secondary bounce) O sea, igual a 2 Bounces en el Brazil. En cuanto al problema con él multiplicador del Secondary. Pues no sé yo puedo poner el que quiera y por defecto me viene en 1. Sera una diferencia en las versiones (yo uso la 1.091), en cuanto a las interpolaciones, digamos que después de calcular muestras, rayos, etc y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar qué valores van a tener el resto de los píxeles del render que no tenían una muestra asignada. Para eso se produce una interpolación entre los valores de las muestras, imagínate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro extremo una de color blanco. El ordenador haría un gradiente que iría de negro a blanco para rellenar la zona que no ha sido calculada, el problema del Interpolate samples es que, si lo aumentas demasiado, alcanzara a más muestras a la hora de interpolar, y generara una especie de desenfoque buscando una representación continua en el render. Esto influye negativamente en la calidad del render y puede producir (por ejemplo) artefactos luminosos en zonas donde no deberían existir, si el valor es muy bajo, se respetará más el valor inicial de las muestras y dará la sensación de que hay un montón de pequeñas manchas oscuras y claras en la escena. Aunque aumentes el número de rayos y de cálculo en general siempre va a ver una diferencia de color entre muestras cercanas y eso se nota, no puedes pasarte ni quedarte corto. Saludos de Drakkhen rotor.

  17. #17
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Buenas, cojonudas las explicaciones, ahora cojo el Vray con otros ojos. Por cierto, me han informado en efnet que lo del multiplicador del secundary Bounce ya no se puede subir de 1, por lo visto el creador del motor vio que se producían muchos errores al subir de 1 y ahora la opción es irte al Dark multiplier y subirlo. Lo del parámetro distancia en el Irradiance Map todavía no sé para qué sirve, a ver si consigo que suelten algo por ahí.

  18. #18
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    Parámetros de render Vray y funcionamiento de GI

    Es la primera noticia qué tengo sobre el multiplicador del secondary, de todas formas, si da problemas, quizás cuando los arreglen se pueda volver a aumentar. El valor del distance threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo, una caja sobre otra caja. Aumentando el valor del distance. Threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la unión de ambos objetos. Saludos de Drakkhen rotor.

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    Por danb en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 2
    : 08-03-2008, 18:54
  4. Vray Por que no postean archivo de parámetros render Vray
    Por anima3D en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 10
    : 01-05-2005, 21:16
  5. Vray Parámetros de Vray funcionamiento
    Por tiago en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 1
    : 12-04-2005, 06:09

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