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Iluminando Mental Ray

  1. #1
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    Iluminación mental ray

    Hola a todos, antes que todo, quiero decirles a todos los mentaladictos, que ya leí, e imprimí todo el hilo de Mental que se encuentra en esta pagina (gran ayuda el tutorial)ja, pero necesito urgente ayuda para iluminar un interior.

    No sé muy bien para qué sirve el FG, pero cuando lanzo un render sin este, sale relativamente bien, al activarlo, este se ilumina y quema casi todas las paredes.

    No logro que tenga buena definición el render(puede ser y lo más probable que sea por la forma en que estoy manejando los parámetros), y la iluminación me queda demasiado alta.

    Estoy utilizando una direct(múltipler=0,4), para el sol, y en cada ventana puse Mental Ray área omni (múltipler=0,3), además de las luces que se encuentran en la placa del techo que irradia luz hacia este.

    En la GI, los fotones se los baje a 1, y en los samples del FG los tengo en 100, además de los radios en 1000 y 500.

    Por favor cualquier ayuda será muy bienvenida, ya que poco se de este gran motor de render, y quiero aprender bien a utilizarlo.

    Otro problema es el material de los asientos(metálico), como crearlo? Gracias a todos los que me puedan ayudar.

    Utilizo max 7.

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  2. #2
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    Mar 2004
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    Iluminación mental ray

    Hola bestianimal (vaya nick). El Final Gather es similar en cuanto a conceptos al irradiance de Vray (no sé si estas familiarizado con el tema), en resumen podría decirse que es una técnica de cálculo para mejorar y completar la GI recolectando (después del trazado de fotones) la irradiance local de los rebotes completando el cálculo e interpolando entre los rebotes de los fotones teniendo como ventaja lograr un mejor resultado en menor tiempo (ya que interpola) y lo más importante es que cómo se basa en los fotones para interpolar sigue siendo físicamente correcta la iluminación. Buscando por internet puedes entender mucho mejor cómo funciona el proceso en si (el recorrido y el sentido de los rayos para el cálculo del FG versus los de los fotones) pero yo te digo lo básico y medular del concepto para que te hagas una idea.

    Ahora en cuanto a lo práctico en la escena es un poco difícil decirte algo porque (por ejemplo) los radios no sé si son 1000 y 500 que? Las unidades son importantes en todos los motores de render que calculan la iluminación por medio de cálculos previos ya que muchos parámetros van en relación a la escena y sus unidades.

    Para el asunto del material cromado todo creo que está en el entorno, el material bastaría con que fuera muy reflectivo y ya debería parecer cromado, para eso con Mental Ray puedes usar el material RayTrace de toda la vida o si prefieres en un material estándar pon en el mapa reflect un Shader metal (Lume), dentro de ese Shader puedes controlar las características de la reflexión (es cosa de toquetear los parámetros para que veas que hace cada cosa).

    Siento no poder ayudarte con nada concreto sobre la escena, pero falta más información, para partir sería bueno saber en qué unidades estas modelando, ver el mapa de fotones (fundamental un buen mapa de fotones, pese a ser la parte rápida del cálculoes la base para el Final Gather y a veces por ganar un par de segundos con un mapa de fotones pobre perdemos mucho tiempo aumentando los valores en el Final Gather que es lo más lento de calcular). Saludos.

  3. #3
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    Jun 2005
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    Iluminación mental ray

    Gracias César, tienes toda la razón, buscaré más información sobre el FG en internet. Een relación a las unidades, estoy trabajando en centímetros, y gracias por el dato del material, lo probaré.

    Estuve leyendo en el hilo de Mental Ray, y ahí aparece algo de aplicarle Photon Map, en laparte de Mental conection a todos los materiales, (es necesario poner eso también en esta escena). Gracias.

  4. #4
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    Mar 2004
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    Iluminación mental ray

    Te refieres a ponerle un Photon basic en el Photons del Mental Ray connection ¿verdad? Al menos yo lo hago siempre porque con eso puedo controlar mucho mejor el color bled, pero si uno no lo hiciera además de teñirse un poco más la escena no pasa nada, prueba colocándolo (acelera un poco el proceso del cálculo de la GI) y sin colocarlo y elige como crees que queda mejor.

    Sobre lo del FG te dejo un enlace a mí me aclaró mucho cómo funciona y qué significa cada cosa para así poder ver que y cuanto poner en cada parte de la configuración, provecho. http://www.Júpiter-jazz.com/wordpres...apter1-fg.html. Saludos.

  5. #5
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    Jun 2005
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    Iluminación mental ray

    Muchas gracias, en estos momentos me encuentro analizando el mensaje que déjate en. http://www.3dyanimacion.com/foros/me...&threadid=6303, aprendiendo un poco más sobre Mental, también imprimí el hilo completo que está en este foro.

    Sobre el AO, este ai que aplicarlo al renderizar Gon GI+FG activados? Y cuando te refieres a mensaje producción, te refieres a trabajar y montar las imágenes en algún editor de imágenes (Photoshop).

  6. #6
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    Jun 2005
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    Iluminación mental ray

    Una ultimapregunta César, a la escena que es lo que le mejorarias, que te parece (aunque es obvio que hay que mejorar bastantes cosas), y como lo harías, no que me digas cómo hacerlo, sino que me ayudes a mejorarla echándome una empujadita.

    Vaya, ya que mi inexperiencia en estos temas me están sobrepasando. Gracias.

  7. #7
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    Iluminación mental ray

    Hola bestianimal, lo del AO es opcional, la idea es iluminar usando fotones y usar el FG sólo para suavizar (radios grandes tal como dice al comienzo del hilo de Mental Ray que hay en este foro), luego como producto de esos parámetros el render queda sin mucha definición y podemos usar el AO para marcar los bordes y mejorar un poco el render, esto es rápido de hacer y era como personalmente lo hacía antes cuando aún no tenía muy claro lo del FG (de hecho, se lo leí aquí mismo a dumdum), después ya descubrí (justamente en el enlace te pasé un poco más arriba) como usar el FG y ya fui capaz de no recurrir al AO (el AO siempre va a tener grano cosa que no ayuda a la imagen) y tener una mejor iluminación en tiempos decentes (sin tanto retoque que al final termina falseando la imagen).

    Y sí, cuando hablaba de postproducción me refería a la edición fuera del programa 3d, si es una imagen fija algún editor de imágenes (Photoshop, por ejemplo) y si fuera video alguno de edición/composición de video (combustión, por ejemplo).

    Sobre la escena que tienes yo lo que le veo es que no se nota muy bien cual es la fuente de luz, yo marcaría más la entrada de luz por la ventana, tampoco veo rebotes ni sombras, una buena medida para setear tu iluminación (creo yo) es dejar toda tu escena con un material gris neutro para las pruebas de iluminación, al no haber reflexiones ni materiales el render será más rápido (ideal para pruebas) y los artefactos serán más evidentes. Para sobrescribir los materiales de toda la escena en la ventana del render (f10), pestaña preocesing hay una casilla llamada override material donde puedes poner un material que será usado para toda la escena, para volver a la normalidad simplemente desactiva esa casilla.

    Yo no soy ningún experto en iluminación ni menos en Mental Ray y seguramente mucho de lo que he dicho puede estar equivocado (por lo de los hilos de Mental Ray que estas consultando), a lo que voy es que no te lo tomes tan literal porque pueden haber errores o impresiones en muchas partes ya que, como todos estoy en proceso de aprendizaje, si bien son una buena guía creo que es bueno ir sacando nuestras propias conclusiones de forma paralela hasta llegar a un mejor método. No son tutoriales sino que sólo comentarios.

    Cualquier duda o algo en que te pueda ayudar ya sabes que cuentas conmigo. Suerte.

  8. #8
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    Jul 2004
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    Iluminación mental ray

    Cesar tío, podrías publicar los enlaces más interesantes que has encontrado sobre Mental Ray, es que estoy metiendo caña al tema que querría profundizar. Gracias de antemano.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  9. #9
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    Iluminación mental ray

    Gracias César, iré probando todo lo que me has xplicado, y espero luego poder ir subiendo nuevas imágenes de mi escena con las mejoras que he ido logrando. Muchas gracias.

  10. #10
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    Mar 2004
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    Iluminación mental ray

    Cesar tío, podrías publicar los enlaces más interesantes que has encontrado sobre Mental Ray, es que estoy metiendo caña al tema que querría profundizar. Gracias de antemano.
    Hola Rasheck, aquí te dejo algunos de los que he ido pillando que me parecen útiles y que sirven para Mental Ray bajo cualquier software (3ds Max, Autodesk Maya o XSI):
    -Ambient Occlusion.
    -Final Gather - Parte 1.
    -Final Gather - Parte 2.
    -todo dobre el Final Gather (bueno).

    De más esta decir que en el hilo de Mental Ray de aquí mismo hay bastante información, en CGtalk también encontré bastante, pero difuminada en muchos hilos sueltos (es cosa de usar el buscador de CGtalk), hay un par de enlaces más sobre Shaders, pero están muy enfocados a max por lo que creo que no te valen de mucho. Espero que te sirvan. Saludos.

  11. #11
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    Iluminación mental ray

    Hola César, buenos los enlaces que publicaste, la única lata es que hay que ir traduciéndolos, pero bueno cualquier ayuda es muy bien recibida.

    He estado todo el día trabajando con el Mental y entendiéndolo, pero me he topado con un problema, cuando trabajo la GI, para crear un buen mapa de fotones, estos aparecen demasiado blancos, y he visto en otros mensajes y en fotografías que estos quedan como en colores. Luego al activar FG, aparece todo quemado y no se ve nada.

    Podrías guiarme en los parámetros que hay que modificar para que esto deje de suceder? Gracias.

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  12. #12
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    Iluminación mental ray

    Hola bestianimal, eso pasa porque el valor de la energía en la GI es demasiado alto, esa energía se puede controlar de 2 maneras:
    -Una opción es cuando usas un Photon basic en el Photons de la conexión Mental Ray del material, yo generalmente dejo en Specular y difusse un gris medio para que los fotones salgan con la energía suficienteo como para verse en el render, pero sin quemar la escena.

    Si es que no has usado el Shader Photon basic lo que sucede es que el valor de energy de la GI lo tienes por las nubes, ese valor controla la intensidad de los fotones en cuanto a la marca que dejan en las superficies al rebotar.

    Esas 2 maneras no son ecluyentes entre sí sino que complementarias, muchas veces me ha sucedido que usando el Photon basic con gris como te comentaba no consigo una intensidad suficiente (o me paso en intensidad) y se me hace más sencillo regularla desde el parámetro energy de la GI, lo mismo para cuando quedan demasiado marcados como en tu caso. La ventaja del Photon basic es que controlas el color bleed y la escena no se te tiñe en demás? A. Saludos.

  13. #13
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    Iluminación mental ray

    Gracias César, he estado probando con todo lo que me has estado enseñando y creo ir mejorando poco a poco, te lo agradezco enormemente.

    El problema del mapa de fotones lo estoy mejorando de a poco, y el FG, también estoy empezando a tomarle el hilo (bien de a poco eso si).

    La escena ahora al renderizarla, me aparece toda como teñida de rojo ¿porqué?
    Y las sombras que marcan las ventanas aparecen muy claras, que casi no se notan ¿porqué?
    Ahí publico las imágenes, es la misma escena de antes, pero más básica.

    Le aplique una direct afuera, y una Mental Ray área omni adentro con Raytrace, y otra adentro con sombras de área. Las sombras del sofá y la mesa tpco aparecn.

    Ayuda. Muchas gracias César.

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  14. #14
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    Iluminación mental ray

    Hola bestianimal.
    La escena ahora al renderizarla, me aparece toda como teñida de rojo ¿porqué?
    Eso se llama color bleed y es lo que te cmentaba más arriba, es tan exagerado porque se junta el color bleed que aporta la GI con el del FG tiñendo todo, yo para controlarlo elimino todo el color bleed que pueda aportar la GI (entiéndase por GI los fotones). Para hacer eso coloco un Shader Photon basic en la casilla Photons de la conexión Mental Ray de todos los materiales de la escena (hago uno y el resto son instancias de ese mismo), dentro de los parámetros del Photon basic dejo un gris medio en difusse y Specular, con esto estoy induciendo mediante el Shader el color de los rebotes de la GI y la cantidad de brillo especular.
    Y las sombras que marcan las ventanas aparecen muy claras, que casi no se notan ¿porqué?
    Supongo que las sombras se marcan tan poco porque la luminosidad en el interior es bastante, prueba bajar un poco la intensidad lumínica en el interior del recinto para que halla más contraste en la imagen.
    Le aplique una direct afuera, y una Mental Ray área omni adentro con Raytrace, y otra adentro con sombras de área. Las sombras del sofá y la mesa tpco aparecn.
    Me parece algo extraña la configuración, piensa que debes poner focos por dónde la luz entra solamente ya que el motor se encarga de la iluminación mediante rebotes, yo pondría un foco direct en el exterior tal como lo tienes actualmente y luces de área de baja intensidad, teñidas del color del cielo y con atenuación en cada ventana para simular la luz cenital que entra al recinto, la Mental Ray área omni que dices haber colocado adentro no la entiendo y por lo mismo yo no la colocaría a no ser que esté representando a una luz encendida, pero en pleno día como que no me convence mucho.

    Las imágenes van mucho mejor que al principio, con lo del Photon basic y un poco más de trabajo en el seteo de los focos va a quedar muy bien. Saludos.

  15. #15
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    Iluminación mental ray

    Muchas gracias por tu ayuda, de verdad ha sido de gran utilidad. La escena ha mejorado bastante creo yo, con bastante trabajo este fin de semana me puse a estudiar y a mover parámetros y he llegado a esto.

    Lo que quiero hacer es que la escena sea como de invierno, medio nublado o de atardecer, para así poder aprovechar las luces que hay en la placa de madera del techo, pero no sé cómo hacerlo, otro problema es que las sombras de área de las omnis que le puse afuera no me funcionan, y tuve que aplicarle la sombra a la direct.

    He probado con luces en laplaca, pero estas no me dan una buena iluminación en el techo, solo en lapared donde quiero poner el cuadro.

    Podrías ayudarme a resolver estos problemas para podere mejorar mi trabajo?
    Muchas gracias.

    Disculpa por ser tan molestoso con las preguntas, ya acabaran.

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  16. #16
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    Iluminación mental ray

    Hola bestianimal, veo mucho mejor la escena, pero muy plana la iluminación, quizás si las luces tuviesen más atenuación y jugaras un poco más con los colores de los focos y sus intensidades lograrías un mejor ambiente, te dejo 3 renders (hechos con mr) que vi en CGtalk que me gustaron mucho para que te fijes en el color de las luces y como influye eso en el ambiente de la imagen, las tres son exactamente la misma escena desde el mismo ángulo, pero con focos de distintos colores y seguramente distinta intensidad intensidad. Yo te recomendaría que primero logres el atardecer o el ambiente que quieras con las luces interiores (pantalla) apagada y luego la prendas y ajustes la intensidad para darle el efecto que quieras.
    -render (lo dejo así para no distorsionar el foro con el tamaño de la imagen).

    Lo de las sombras de área es muy raro que no te halla funcionado, la verdad es que no me explico porque no te resultó, seguramente hay algún parámetro que no has cambiado (revisa en la ayuda por Mental Ray área omni o el tipo de foco que estés usando, ahí sale explicado muy claro cómo funciona la sombra de área y como ajustarla). Saludos.

  17. #17
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    Iluminación mental ray

    Una duda rápida, cuando creo una luz con un área grande, tengo que subirle demasiado los samples para que no me cree demasiado grano en al imagen, pero esto me hacer los tiempos eternos. Que método sigues tú? Es que eso me tira por tierra todos los tiempos.
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