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Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en VRay

  1. #1
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Una duda existencial me surge a raíz de algo que me acaba de pasar. Veamos:
    -Pongo unos parámetros de irradiance.

    Tiro una multiframe incremental.

    Le pongo a la irradiance from file.

    Tiro render: ok.

    Cambio, por ejemplo, el sample lookup (estaba cambiándolo para sacar otra multiframe y comparar) y/o el color thresh.

    Tiro render: desastre. (sale todo como metalizado horroroso).

    Lo que me lleva a preguntar (porque estoy más perdido que perdido) es:
    -Si ya tengo el mapa calculado, porque siguen afectando los parámetros del irradiance?
    -O es que solo almacena las muestras, pero las tiene que procesar cada vez que tiro render a pesar de estar from file?
    -O es que la 1.47.03 está muy mala la pobre.

    O es que ya estoy fundido y he tocado algo más? Creo que he encendido el flexo, pero no estoy seguro de si ha sido antes o después.

    En fin, lo dicho, que cuanto más práctico y más leo sobre Vray más perdido estoy. Saludos.

  2. #2
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Ponte un screen para ver más claramente de que estas hablando metalizado?

  3. #3
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Sample lookup - This option is used during rendering. It selects the method of chosing suitable points from the Irradiance Map todo be used as basis for the interpolation.
    nearest - This method Will Simply choose those samples from the Irradiance Map which are closest todo the point of interpolation. (how Many points Will be chosen is determined by the value of the interpolation samples parameter.) this is the fastest lookup method and was the only one available in early versións of Vray. A drawbak of this method is that in places where the density of the samples in the Irradiance Map changes, it Will pik more samples from the área with higher density. When a blur interpolation method is used, this leads todo the so-called density bias which may lead todo incorrect interpolation and aritfacts in such places (mostly GI shadow boundaries).

    Nearest Quad-balanced - This is an extensión of the nearest lookup method aimed at avoiding density bias. It divides the space about the interpolated point in four áreas and tries todo find an equal number of samples in all of them (hence the name Quad-balanced). The method is a Little slower than the simple nearest lookup, but in general performs very well. A drawbak is that sometimes, in its attempt todo find samples, it may pik samples that are far away and not relevant todo the interpolated point.

    Precalculated overlapping - This method was introduced in an attempt todo avoid the drawbacks of the two previous ones. It requires a preprocessing step of the samples in the Irradiance Map during which a Radius of influence is computed for each sample. This Radius is larger for samples in places of Low density, and smaller for places of higher density. When interpolating the irradiance at a point, the method Will choose every sample that contains that point within its Radius of influence. An advantage of this method is that when used with a blur interpolation method it producses a continuous (smooth) function. Even though the method requires a preprocessing step, it is often faster than the other two. These two properties make it ideal for high-quality results. A drawbak of this method is that sometimes lonely samples that are far-away can influence the wrong part of the scene. Also, it tends todo blur the GI solution more than the other methods.

    Density-based - The default method, it combines the nearest and the precalculated overlapping methods and is very efective in reducing rigging artefactos and artefactos due todo Low sampling rates. This method a los requires a preprocessing step in order todo compute sample density, but it performs a nearest neighbour lok-up to choose the most suitable samples while taquíng sample density in account.
    being the fastest of the thre methods, nearest lookup may be used for preview purposes. Nearest Quad-balanced performs Fairly well in the majority of cases. Precalculated overlapping is fast and in Many cases performs very well, but may tend todo blur the GI solution. The density-based method produces very god results in the majority of cases and is the default method. Note that the lookup method is most important when using a blur interpolation method. When using Delone triangulation, the sample lookup method does not influence the result very much.
    En principio, el cambiar el sample lookup no debiera alterar el cálculo del mapa de irradiancia, ya que es un proceso que se calcula a la hora de mostrar el render final. Es por eso por lo que algunos parámetros afectan y otros no: unos se calculan durante el cálculo del mapa de irradiancia, otros en la pasada final del render. Más ejemplos de esto, como sabrás: glossies, antialiasings, desenfoques, Color Mapping.

    Si estas haciendo una animación en la que sólo se mueve la cámara, puede que al usar incremental add todo current map te ahorres algo de tiempo.
    Incremental add todo current map - In this mode Vray Will use the Irradiance Map that is already in memory and Will only refine it in places that dont have enough detail. This mode is useful when compiling an Irradiance Map todo render múltiple views of a static scene or a fly-th rouge animation.

  4. #4
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    Jun 2005
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Personalmente para animaciones el multiframe incremental da un resultado mucho mejor y es igual de rápido que el incremental add que he podido comprobar que no da un buen resultado en ciertos casos (hablo por mi propia experiencia).

  5. #5
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Gracias a los dos. Después de leerme bien la ayuda del Vray (por n-sima vez) ya me he dado cuenta que el sample lookup indica el algoritmo que quieres utilizar para analizar y elegir las muestras del mapa de irradiance que ya has calculado y a partir de las cuales se realizara la interpolación, por lo que se calcula después de obtener el irrmap.

    Cosas veredes amigo sancho.

    Y sí, estoy usando el multiframe incremental en la animación, calculado cada 5 frames. A ver cómo sale. Hasta luego.

    Albatros.

  6. #6
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Recuerda que cuando tienes muros blancos interiores y hay cambio en el rumbo de la cámara muy notorio, puedes tener cierta perdida de fidelidad calculando cada 5 frames, pero no es muy notorio si los planos son largos, aunque eso puede manejar con los controles de Darkness y brillo, es importante de todas maneras, manejar los planos que se vean entre ese ciclo de 4 frames que no se toman y que por lo tanto no se calculan ya que salen a veces asquerosos si no tienen textura.

  7. #7
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Ok, lo tendré en cuenta. Muchas gracias.

  8. #8
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    Talking Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Buenas. Recientemente he calculado una animación de 4700 frames con el Vray y el Backburner, y 27 ordenadores de potencias diferentes.
    3 duales.10 p4 HT de Dual Core.6 p4 2.8 y el resto p4 de 1.6 a 2.4.

    La primera vez cometí el error de no usar en la GI el método medium-animation, y otro error, cada fotograma calculaba su mapa de irradiación, el resultado fue una pesadilla ya que se producían variaciones en las texturas, vamos, una especie de flickeo en los colores.

    Esto lo resolví de la siguiente manera.

    Cogí el ordenador más potente, un Dual Xeon a 3 Ghz con 2 gigas de Ram y SCSI 320.carge la escena y calculé solo el mapa de irradiación de toda la animación.

    Con método incremental add y con GI medium-animation.

    El mapa de irradiación tardó casi un día en calcularse y ocupó 49 megas.

    Cogí el mapa de irradiación y lo pusé en el servidor del despacho.

    Después abrí la escena en mi ordenador y lancé la animación con la opción de mapa de irradiación from file eligiendo el que había copiado.

    Y diciendo que guardará los frames (tgas) en el servidor.

    Después lancé el cálculo con el Backburner.

    Ojo.

    Es muy recomendable que el administrador del Backburner se ejecute en un ordenador que no este calculando la animación.

    Y sobre todo que la red funcione bien.

    Ojo.

    El Backburner no es perfecto, por lo que es recomendable que cada 2 o 3 horas se le eche un ojo, sobre todo si vamos con el tiempo muy justo para entregar la animación (o sea, siempre. :q)).

    Habrá gente que al leer esto habrá pensado.1 día para calcular el mapa de irradiación, que desperdicio de tiempo.27 ordenadores parados mientras tanto, mi respuesta es. No es ningún desperdicio.simplemente coged la calculadora, en el Dual Xeon tardó un día a más o menos 2 o 3 minutos por frame (cálculo de irradiación no render).

    Sin embargo, en los otros ordenadores, el cálculo de irradiación era muy variable, iba desde 5 minutos a 18 por frame en los ordenadores más lentos. De esta manera, cada ordenador carga al principio el mapa de irradiación al principio y después solo renderiza los fotogramas.

    El cálculo total de la animación me tardó 2 días 22 horas y 40 segundos.

    El archivo max de la animación tenía 50 megas y 4 millones y medio de caras.12.000 árboles colocados con el scatter del 3dsMax.

    Es un proyecto de 10000 viviendas mega campo de golf y puerto deportivo con 1200 amarres, en cullera (Valencia). Saludos.

    Posdata: algunas de estas imágenes salieron en los periódicos y en la tele.

  9. #9
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Hola Fidelmg, me parece muy interesante lo de calcular primero el Irradiance Map de toda la animación, pero no veo la forma de que solo me calcule eso sin renderizarme la escena me podrías decir que parámetro hay que activar para hacer esto.

    Gracias y un saludo.

  10. #10
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Fidelmg: gracias por el dato, que mejor que la experiencia. Saludos.

  11. #11
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Hubieras podido resolver el problema de un día de cálculo si hubieras mandado porciones o batches del mapa de irradiación a cada uno de los ordenadores, al igual que se hace cuando uno distribuye sus porciones de escena cuando renderiza entre cada uno de los equipos de la RenderFarm.

    Te lo digo porque alguna vez que use el Backburner, también cometí el error de mandar todo a los PC de la red y efectivamente se creó un caos total y absoluto en la producción de la animación, la solución fue sencilla y quedo perfecta, mandar porciones a cada PC y luego unirlas, resultado, ahorro de tiempo del carajo.

    Igual puedes hacer con el mapa de irradiación y luego unirlo o si quieres, trabajas las escena de renderizado con un mapa de irradiación individual por cada porción (claro el que corresponda).

    Para calcular el mapa de irradiación sin necesidad de renderizar, en la lengüeta donde se activan las reflexiones, mapeos, sombras, desplazamiento, etc del cuadro de diálogo de Vray hay una casilla que dice just calculate GI not render o algo parecido, esa la chuleas y listo, claro, para renderizar la deschuleas.

    Bueno, había escrito lo de arriba sin ver las gráficas y con todo respeto, no sé cómo (perdón) te demoras un día y tanto en calcular un mapa de irradiación si los bloques son solo cubos, yo pensaba que eran casas definidas o algo así, pero solo veo cajas, salvo dos o tres edificios semi texturizados, creo que cometiste un error tal vez al calcular el mapa de irradiación con los árboles prendidos, es decir visibles, los cuales no aportan absolutamente nada al GI y lo único que hacen es volver relento el cálculo, o es que estos son otros modelos? De igual manera, no hay texturas especificas que manchen con color los volúmenes, mejor dicho, yo personalmente hubiera calculado el GI con todo blanco, sin texturas, ni reflexiones, ni sombras(por ser exteriores) y a una resolución, y te comento que tal vez me hubiera ahorrado al menos 15 horas o más y al renderizar ahí si prendo todo (lo hago visible), es solo un consejo.
    Última edición por [Dn]KiKe; 16-07-2005 a las 15:25

  12. #12
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Gracias lo acabo de probar y creo que me va ser muy útil. Gracias de nuevo.

  13. #13
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Buenas. Dn Kike. Antes has dicho que en exteriores no se usan sombras. Estas seguro de lo que has escrito o ha sido un error de interpretación mía.

    Los 12.000 árboles estaban todos excluidos del cálculo de GI.

    Coge una calculadora por favor, multiplica 4700 por 35 segundos. (que era la media de tiempo de cálculo de GI por frame).

    Respecto a lo de mandar trozos de animación a cada PC, ya lo hice y te puedo asegurar que los resultados.digamos que no fueron óptimos, y cuando tienes el tiempo muy justo no puedes hacer pruebas, vas a lo seguro.

    Los edificios no son simples cajas, son volúmenes en los que cada piso consta de 2 partes.1 parte el volumen del piso (balcón) y la otra parte el volumen de la vivienda (la misma forma del piso, pero retranqueada 2pregunta).

    En los frames que poste no se ve por estar echa a la resolución del video, pero en la presentación tuve que renderizar determinados fotogramas a mucha más resolución y ahí sí que se ve más detalle.

    He publicado mi solución al problema de la animación porque para mí fue totalmente valida, quizás no es la mejor, pero a mí me funcionó y a la perfección.

    Además, el hecho de enviar trozos de animación a cada ordenador.puede ser un follón que alucinas, porque resulta que tenía varios grupos de ordenadores según potencia, por lo tanto, no todos harían el mismo número de fotogramas, ejemplo, a 1 ordenador le envías 100 frames, en una noche te hace 45 (por ejemplo) no lo he comentado antes, pero esos 27 ordenadores son los que usa la empresa para trabajar de día, por lo tanto, al llegar la mañana tenía que pararlos, sigo, luego resulta que cuando juntas todos los frames, resulta que te faltan 24 por aquí.27 por, allá.67 por otro lado, etc, lo más fácil es que siempre te falte algún fotograma, con el Backburner eso no pasa.

    En fin, saludos.

  14. #14
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    Dudas existenciales con los mapas de iradiancia reutilizados en Vray

    Aun me queda una duda, que es, que no se cuales parámetros del render se pueden cambiar después de obtener el mapa de irradiancia y cuáles no, tanto parámetros de materiales(Glossy, reflect, etc) como parámetros de la misma casilla del render, (ej;Irradiance Map, color Maping, antialiasing, Quasi Monte Carlo sampler, Photon Map,) y si realmente el hacer estos cambios posteriores puede influir en una mejora del tiempo o de la calidad.

    Bueno eso, a ver si me sacan de dudas. Saludos, y gracias.

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