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Animación de personaje

  1. #1
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    3dsmax Animación de personaje

    Buenas. Es el primer mensaje en el que enseño algo de mi cosecha. Se trata de una animación echa con 3ds Max 7 y renderizado en Vray, utilizando el estupendo Rig lowmax. Lo hice en un fin de semana, lo cual no es un récord precisamente.

    Las críticas son bienvenidas, empiezo yo: por la propia geometría de lowmax, sin suavizado que valga, el Vray me jugó una mala pasada y hace una especie de brillo/temblor raro sobre el personaje. También me hubiera gustado añadirle más Motion Blur de Vray, pero si lo hubiera hecho habría estado renderizando una semana entera y para lo que es la animación como que no era plan.

    En fin, un saludo.

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    Última edición por grapeshot; 25-05-2005 a las 22:18
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  2. #2
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    Animación de personaje

    Hola, la animación está bastante bien, aún que yo cambiaría algunas cosas, el personaje se incorpora alterado, como si tuviera una pesadilla, pero en el momento de respirar fuerte, tiene los párpados medio cerrados, lo cual da una impresión de relajación, yoi le abriría los ojos totalmente, y le movería las pupilas nervioso como intentando centrarse y saber dónde está, ya que la impresión es que está desconcertado, luego la transición de alterado a tranquilo, la aria más lenta, como si después de respirar rápido, respirase ondo y relajara su cuerpo a la vez que expulsa el aire, ya más tranquilo, la anticipación que tiene al darse cuenta del martillo, me parece bien todo menos la mano, si quieres mantenerla ahí hazlo, pero que también reaccione, está muy estática con respecto a la cabeza, no sé cuál es la intención de llevarse la mano a la cara, pero normalmente cuando te desperezas, te rascas los ojos o la cabeza, a mi no me da la sensación de que se rasque, estaría bien que se rasque tranquilamente, cabeza ojo, lo que sea y que su reacción ante el martillo sea paralizar los músculos tensándolos, (es una idea), el resto me gusta.

    Supongo que no tendrás mucho juego para las expresiones, así que, UE tal y como esta me gusta, aunque yo miraba un poco el tik le da al final en el ojo, queda raro.

    Me gusta mucho la cara de palo que se le queda al percibir el martillo, y los cambios de plano, creo que funcionan muy bien.

    Y para lo último, para mí muy importante, que no se atraviese el personaje ninguna parte de su cuerpo, piere toda la credibilidad, hay un momento en que se atraviesa la ceja con un dedo de la mano, y eso duele mucho al verlo, y eso solo es fijarse un poco. Un saludo y a seguir animando.

  3. #3
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    Animación de personaje

    Madre, no miréis las faltas, es muy tarde.

  4. #4
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    Animationmaster Hey

    Bien el plano donde mira a través de la mano. Falta principios de animación. Es clave animar bien para que ese entienda mucho mejor el chiste y para que el público tome en serio lo que siente el personaje recuerda que a mayor anticipación menor sorpresa, pero más expectativa y a menor anticipaion mayor sorpresa por lo que debes añadir movimientos al cuerpo o expresióne antes del martillazo de resto estoy de acuerdo con Daniel.

    Yo tengo un tutorial e los principios en español y con ejemplos animados por si a alguien le interesa.

    Me gusta que no te quedaste en una animación sino que contaste una historia, pero podrías manejar más acting.
    -FOX-

  5. #5
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    Animación de personaje

    Gracias por los comentarios y los consejos, los tendré en cuenta para la siguiente animación (ésta era la primera y más que nada era un test para ver que podía hacer).

    Lo de atravesar el personaje ya lo había visto, pero después de tanto tiempo de render (no me funciona el backburn y lo tuve que hacer plano a plano, pendiente del ordenador) quedó así, y es cierto que es un cantazo así que, procuraré que no vuelva a ocurrir.

    Mejoraré también el acting para la próxima.
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  6. #6
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    Animación de personaje

    ¿Qué settings has puesto en el Vray? Suelo trabajar habitualmente con Vray en animación y me da la sensación que está muy justo y por eso te hace ese brillo temblor. También depende del tamaño de la escena. Si estás trabajando en unidades muy grandes o muy pequeñas, puedes tener problemas. Cuanto más cercanas a la realidad sean las unidades, mejor.

  7. #7
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    Animación de personaje

    Vaya, pues yo se lo había atribuido a la geometría. Utilicé básicamente los settings del tutorial de 3dyanimación: http://www.3dyanimacion.com/tutorial...&tutorialid=54. No te lo puedo asegurar (porque no dispongo ahora del archivo) pero las unidades creo que están bien, las sombras me parecen bastante correctas.
    Me da la sensación que está muy justo.
    ¿a qué te refieres exactamente? Un saludo.
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  8. #8
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    Animación de personaje

    Hay cada padre por ahí. Saludos.

  9. #9
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    Animación de personaje

    Buenas, oye fox3d donde puedo ver el tutorial ese de principios de animación que has comentado antes? Me vendrá bien echarle un vistazo, gracias.
    Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo.

    Diseño y desarrollo de paginas web: nerv

  10. #10
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    Animación de personaje

    Si se refieren a los 12 principios puedes encontrarlos en muchas partes (google), el primero que encontré:
    los 12 principios de Isac Kerlow. Saludos.

  11. #11
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    Animación de personaje

    Con lo de muy justo me refiero a los settings del Irradiance Map. Esas manchas no son por un problema con las sombras. Pueden ser por tres razones: poca resolución en el modelo, que haya caras coincidentes o que la solución de iluminación global sea insuficiente. Para una animación suelo poner los settings del archivo adjunto.

    De todas maneras, comprueba bien tu modelo que no tenga caras coincidentes. Para ello hay un modificador stl chek te comprueba que una geometría esté perfectamente construida o tiene errores como caras coincidentes, vértices abiertos, etc. Un saludo.

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  12. #12
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    Animación de personaje

    Efectivamente, es muy posible que ocurra lo que tú dices. Como ya expuse al principio de todo, el modelo es el Low max, no lo hice yo, y la verdad es que de lo poco que analicé el modelo me dió la impresión de que la geometría no está en las condiciones óptimas: se me antoja un motivo y es que el Low max era un modelo concebido originariamente para Maya (si no me equivoco), y quizás la adaptación a max produjo estos defectos en la geometría.

    En fin, se trata más de un experimento de animación que de iluminación, pero muchas gracias por tus consejos Tunkasila ¡y por los settings.
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