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Rigs gratuitos para 3ds Max

  1. #1
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    Rigs gratuítos para max

    En mi labor de investigación a lo largo y ancho de internet, me he topado con archivos ciertamente interesantes, como son los que describen el título de este hilo. En muchas ocasiones, una persona se resiste a animar un personaje porque le da pereza tener que modelar, pesarle los vértices, preparar un esqueleto de control, y ahí es donde entran estos archivos.

    No están basados en sistemas cerrados como Cat, Biped, sino que están construidos a pelo con las herramientas que max ofrece: huesos, IK, controladores, ayudantes. Aquí os dejo la captura, una descripción y el archivo que contiene cada uno.

    Si alguien encuentra más, ya sabe dónde ponerlos, o si quiere compartir el suyo, claro.

    Generi rig, de Andrew silke (http://www.geocities.com/sent2udi/generirigmax6.html).

    Está basado en un Rig gratuito para Maya. Instalé este programa en su día sólo para probar este modelo, y la verdad es que me gustó bastante. En Maya tenía una interfaz, siempre presente en pantalla, a través de la cual podías seleccionar cualquier parte del modelo, incluyendo los rasgos de la cara. La versión de 3ds Max ha sido posible gracias al script charrigger de Michael Comet. Es muy posible que necesitéis instalarlo primero para que os funcione (www.comet-cartoons.com) lleva también, según su creador, varios targets para poder hacer animación facial.

    A mí, la versión de Maya me encantó.



    Lowmax, de Peter starostin (http://www.3dluvr.com/clisk3d/)basado en el lowman para Autodesk Maya, creado por un español, lichiman (¿Qué tendrá Maya?) de los tres, me parece el más sencillo y versátil. En 3 minutos tomas los controles (la escena incluye unas rápidas instrucciones en el visor), y te haces enseguida con el modelo. Lo he probado más bien poco, pero lleva cosas como IK/FK blending, y Stretchy Bones, es decir, huesos que se pueden alargar y encoger (si mal no recuerdo, cualquier parte del torso, brazos y piernas). No lleva targets para animación facial, sólo una mandíbula que se mueve arriba y abajo, párpados, y controladores para las cejas. Es más que suficiente.

    Tengo que jugar más con este archivo.



    Maxrig lo bueno de este archivo es que para animación facial es bastante más completo y complejo que los anteriores, aunque la interfaz para llevarla a cabo es, un poco desastre (a mí no me convence), basada en el joystick manipulator creado por bobo. Como tampoco he experimentado mucho con él, no voy a contar nada más, ala. Eso sí, echadle un vistazo porque para hacer un ratio el moñas, está muy bien.

    Lo podéis descargar aquí.

    Skeleton rig, de Brad noble (http://www.chinwagon.eclipse.co.uk/rigging/index.html).

    Muy completo, es un esqueleto basado en cajas, que podemos reescalar para adaptar a nuestro modelo, gracias a un pequeño script que lo permite.

    El Rig contiene:
    -IK/FK blending para los brazos y piernas, controles para los dedos con posturas predeterminadas, rotación independiente para la pelvis y un sencillo, aunque eficiente setup con influencias ajustable en la cabeza y en los brazos FK. Todas las extremidades posen huesos que se retuercen automáticamente para ayudar a la deformación.

    Compresión y extensión para la cabeza, torso, brazos y piernas, además de poder controlar cuanto se deforman estos huesos cuando se alargan y se acortan.

    Contiene manipuladores, aunque no los estándar de 3ds Max, pero son objetos que puedes mover en lugar de ir al panel de modificadores y ajustar un slider o un spinner. Con estos manipuladores, puedes darle una postura al modelo usando únicamente las herramientas de mover y rotar.



    Para descargarlo (versiones 6 y 7 de max), y ver videos de demostración, id a la página del autor, que está reseñada en el título de este apartado.

    Importante.

    Muchos de estos esqueletos usan algunos scripts para funcionar que max no incluye por defecto, como, por ejemplo, attribute holder (en su versión mejorada por Paul Neale) o el ya mencionado joystick manipulator, de Borislav bobo Petrov. Aquí os dejo los enlaces a sus respectivas páginas para que los instaleis:
    Paul Neale attribute holder -> http://www.paulneale.com/scripts.htm...tribute_holder.

    Bobo joystick manipulator -> http://www.scriptspot.com/bobo/mxs4/joystick/.

    De momento, poco más. Espero que os sirva.
    Última edición por 3dpoder; 20-04-2005 a las 23:48

  2. #2
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    El mejor de esos 3 es el lowmax.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
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    Gracias IkerClon, esto quería decir en el otro hilo. Que hay rigs gratuitos por ahí de los cuales se puede aprender bastante.

    El lowmax está muy bien, pero a mí me gusta mucho el detalle de la IK/FK blending del skeleton rig. Un saludo.

  4. #4
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    Se ve interesante, gracias voy a probar.
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  5. #5
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    Olé, cuando supere mis pesadillas con los rigs me animaré a probar algo.

  6. #6
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    Offtopic total, ahora que he puesto el tema oscuro, las letras del mensaje de IkerClon no se ven un carajo. Saludos.

  7. #7
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    Hola de nuevo: estoy trabajando en el Low max para poder darle una mejor interfaz al control de los dedos (por ahora, es inexistente), y poder tener sliders y spinner para poder manejarlos. Y a ver si logro un match FK/IK, que me está costando de lo lindo.

  8. #8
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    Que es un match FK/IK? Y, suponiendo que sea lo que temo, como lo haces más o menos? Quel xx (.

  9. #9
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    Quel, XSI lo tiene por defecto. Si el skeleton Rig fuera más animagle y no ser cajas, estaría perfecto, quizá lo cambie, aunque hasta junio nada.

  10. #10
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    Wink Rigs gratuítos para max

    Quel, XSI lo tiene por defecto.
    Que guay, pero sin sin saber que se supone que es.

  11. #11
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    Pues la idea que yo llevo es un botón mágico, que haga que la posición del brazo en IK pueda proyectarse en la FK. Es decir, ¿de qué me sirve tener un IK/FK blend si sólo puedo animar uno u otro, porque cuando cambio, el brazo cambia de posición? Es algo parecido a lo que lleva Cat. La teoría es sencilla: tienes que hacer que los ayudantes FK tomen la posición/orientación del sistema IK, para que cuando vengas usando IK para animar, y quieras usar FK, no tengas que posicionar los ayudantes FK a mano para que igualen al IK.

    Seguro que Ballo sabe algo de esto, y seguro que podría echarme una mano, porque entre tantas cosas mi cabeza echa humo, y esto de analizar los rigs hechos en Maya me da un dolor de cabeza terrible.

  12. #12
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    O sea quieres que los ayudantes FK se posicionen automáticamente a la IK, bueno usa un orient constraint en los animadores FK y luego usa Maxscript para ponerlo como custom atribute. Saludos.

  13. #13
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    Anda, eso no se me había ocurrido ahora en la pausa para comer lo probaré a ver qué tal.

  14. #14
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    Por cierto, gracias.

  15. #15
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    Pues aquí os dejo yo el tutorial a simple bone setup for facial animation. (incluye la escena max y algunos vídeos). http://www.tysonibele.com/main/tutoriales/face/face.htm.
    Última edición por SHAZAM; 26-07-2007 a las 11:37 Razón: Link roto

  16. #16
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    Ballo, he intentado lo que dices, y queda perfecto, el problema es mo sé que hacer para que se guarde esa información, y poder volver a manipular los FK. He comprobado que, aunque ponga el peso del constraint a 0, tampoco puedo manipularlo manualmente. Y encima, molaría no tener que hacer un fotograma clave para almacenar esa acción. Es decir, el botón (clic y listo) se supone que haría lo siguiente:
    -FK del codo >>> orientation constraint >>> hueso del antebrazo 100%
    - FK del hombro >>> orientation constraint >>> hueso del brazo 100%
    (la mano de momento la dejo estar para no meter más curro)
    - Almacena esa información, y pon todo a 0 de nuevo (hueso del antebrazo 0%, hueso del brazo 0%), para poder rotar a mano los FK.

    Es el último paso lo que me trae de cabeza, así que, si alguien se le ocurre cómo (script o lo que sea), si es tan amable.

    Posdata: supongo que, es complicado, pero bueno, en ello andamos.
    Última edición por ikerCLoN; 21-04-2005 a las 16:08

  17. #17
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    Tienes que trabajar con rotation list, una vez tengas todo preparado y tal, activa de nuevo las eulerxyz y cuando tengas a 0 el orient constraint podrás manejar libremente el animador FK. Saludos.

  18. #18
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    Sencillo no suena, pero a ver si puedo echarle horas y saco algo decente, y si no, siempre puedo invitarte a una paella y me cuentas tu secreto limonero.

    Muchas gracias.

  19. #19
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    Ok IkerClon, gracias por la explicación. Como decías, XSI lo tiene. (<- Comillas importantes). Quel xx (, suicidio.

  20. #20
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    Hola. Tema interesante este. Publicar algún avance por favor. Un saludo.

  21. #21
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    Derbi, con lo que estoy ahora es con los controles de la mano, que es algo que no es complicado de hacer, y a mí me facilita mucho la tarea de animar, aunque más que animar, seleccionar. Apenas tengo tiempo para poder dedicarle, pero como tengo que hacer un ejercicio de animación con uno de mis alumnos, no me queda otra opción. Aquí te dejo una captura, y a ver si esta noche antes de dormir puedo echarle al match IK/FK con las pistas que me da Ballo (acabo de probar, y sí, puedo alterar entre los dos controladores, pero no logro almacenar el movimiento generado por orientation constraint, pero lograré, lo juro). Saludos.

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  22. #22
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    Macho, personaliza lo que ves en los videos de Paul Neale.

  23. #23
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    ¿Para qué? Si así es como me gusta, y tampoco tengo tiempo de trabajármelo más. Tal vez si alguien que yo me sé enseñara más cosas para darme ideas, otro gallo cantaría.

  24. #24
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    Muchas gracias IkerClon por los enlace a ver si me ánimo otra vez hacer alguna anima que hace que no ánimo tela.

  25. #25
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    No sé yo Ballo, pero creo que IkerClon te está lanzando unas indirectas directas un abrazo y queda con el chaval que se ta frotando contra las paredes por la desesperación.

  26. #26
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    Muchas gracias por los rigs. El Low max no lo conocía y me vino muy bien. Tengo una duda tonta que no vi que ya la hayan hecho. Como hago para adaptarlo a mi modelo? O sea, como escalo las diferentes partes?
    Les paso este enlace a un plug-in, que si bien no es un Rig viene bárbaro para usarlo con los diferentes rigs que pasaron. http://www.simoworks.com/posetol/htm...s_posetol.html.

    Este plug-in permite almacenar diferentes posturas y luego cargarlas y usarla como targets al estilo Morph.

  27. #27
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    Lo siento, tengo que decirlo, pero yo flipo con Ballo, eres un máquina. Tú también IkerClon, eso también es cierto, pero es que, con Ballo me parto, las suelta como si fuera lo más sencillo del mundo.

    Vamos que se ve que pilotáis el asunto.

    Perdón por el of-topic, pero me ha entrado la vena nostálgica y me he acordado de hace un par de años y de cómo habéis/hemos ido evolucionando en esto del 3d, el hub, etc. Un saludo.

  28. #28
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    Elaqueo, para adaptarlo a tu modelo, lo vas a tener complicado, que no. Lo que debes de hacer es escalar la base del rig, la peana con el símbolo character (un muñeco abierto de brazos). Eso debería ser suficiente para poder escalar el modelo entero. Ahora, si quieres escalar los distintos miembros, pues ya tienes que ponerte manos a la obra, e ir desmontando parte por parte y volviendo a montar, más que nada para que las partes del esqueleto visible de tu modelo coincidan con la longitud de los huesos.

    Otra opción es usar las opciones stretch de los ayudantes FK e IK para alargar los huesos y hacerlos coincidir con los miembros de tu modelo. Si quieres crear un esqueleto visible, que sea la síntesis de tu modelo final, puedes o modelar encima de la geometría ya existente, o crear la tuya propia. No sé, hay varias maneras poco ortodoxas de hacerlo, pero creo que podría funcionar.

    Basie, Ballo, si no fuera tan chupalimones, daría muchísimo que hablar. Siempre he confiado ciegamente en él, y sé que es uno de los mejores de por aquí. Y creo que sé de lo que hablo. Muchas veces prefiero que me apunten en la dirección correcta a que me lo den todo masticado, y es por eso por lo que me ha saboteado un hilo en el que preguntaba lo mismo en CGtalk Ballo, me las pagaras, malandrín. Saludos.

    Posdata: ahora es cuando viene Ballo y dice elaqueo, eso está tirado.

  29. #29
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    No me hagáis la pelota, ah no ser que os vistáis con lencería de encaje, os depiléis y este con vosotros Frodo, el Hobbit julandrón.

    Bueno el truco que hago para reutilizar rigging. Es no crear las iksolvers hasta el último momento. Por ello puedo mover y escalar los helpers, huesos y demás chorradas cuando quiera.

    Aunque lo mejor es trabajarse un buen rigging genérico mediante script, sistema XSI.

    Aunque los rigging generales son desde mi punto de vista, bazofia. Cada personaje es un mundo, cada personaje es individual e independiente y hay que tratarlo como tal. Uy que Zapatero me quedo este último párrafo.

    Iker tu problema no sé cómo resolverlo, yo cuando necesito volver al FK y quiero que estos se alineen con la IK, uso align y animación.

    Aunque sería mucho más cómodo tenerlo automático, pero probablemente hay que echar mano de maxscritpt y decirle que cuando le demos al botón de match, estos se alíen, pero claro, como no hables con es que directamente. Saludos.

  30. #30
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    Alinear, eso es mucho más sencillo que usar dos controladores para los ayudantes FK.

  31. #31
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    Bueno, ya tengo algo que más o menos funciona, pero antes de publicarlo, quiero pulirlo un poco, porque da algún que otro fallo. Lástima que no pueda estar en todo a la vez (simulaciones de líquidos, renders, trabajos arquitectónicos, Maxscript). ¿alguien me presta algunas de sus horas?

  32. #32
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    Bueno, por fin he dado con algo que más o menos funciona. Menos mal que por ahí hay siempre gente dispuesta a ayudar. Lo que traigo aquí es un archivo (*.max), con un brazo (la geometría rosa), el cual podemos mover bien con IK (moviendo el resolutor -cruz- De la muñeca) o bien con FK (rotando los ayudantes circulares). El usar FK o IK lo marca un slider: si usamos FK, la geometría se alinea con los ayudantes FK, y lo mismo para IK.

    Ahora bien, ¿Qué ocurre si estamos animando IK, y queremos pasar FK, y luego volver a IK? Pues con eso es con lo que llevo metido la última semana: un script que haga que ambas se alineen al gusto del consumidor: alinear FK con IK, o IK con FK. ¿cómo se hace esto? Hay un dummie que tiene un ca (custom attribute), a la derecha de la escena, con dos botones:
    -Match FK/IK : alinea los ayudantes FK con el sistema IK. Funciona a la perfección con un solo click.

    Match IK/FK : alinea el sistema IK con los ayudantes FK, y coloca el objeto ik_swivel (que marca el ángulo del codo) en el sitio correcto para poder la postura idéntica a la que marcaban los FKs. No sé por qué, tengo que mirarlo todavía, pero hay que darle dos veces al botón para que se complete (en el primer pase alinea los huesos, en el segundo, el ik_swivel).

    Os dejo el archivo como adjunto, para que los interesados lo abráis y le echéis un vistazo. Si os pica el gusanillo sobre cómo lo hice, dejad constancia, que igual me curro algún documento, porque no he encontrado nada en inglés ni en castellano para 3ds Max que explique el proceso.

    El siguiente paso es incorporar, por fin, estas mejoras al Rig Low max que mencionaba al principio y poder publicarlo con permiso del autor.

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  33. #33
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    Te vas a hacer famoso. Gracias.
    Última edición por Ballo; 05-05-2005 a las 11:58

  34. #34
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    Iker te dejo un tutorial de Sergio muciño (max training) es un mexicano que generalmente viene a Colombia (lo conozco personalmente y es un duro y le gusta enseñar) y Latinoamérica para las presentaciones del 3dsMax. El tutorial es para max3 pero quizá te sirva de algo. http://www.maxtd.com/character/ikr3/part1.html.
    Caminando....

  35. #35
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    Gracias, Gerhim, ya le eché un ojo hace tiempo. No es lo que buscaba, pero me sirvió igual. Aquí traigo el video que muestra lo que he hecho. El spinner IK/FK ya estaba antes. Lo que he hecho ha sido (aparte de los controles de la mano, que no aparecen en el video) incorporar la persiana en la que aparecen los botones match FK / IK y match IK / FK (y que estos botones tengan algún efecto, claro). Aún tengo que ajustar algunas cosas, pero lo gordo ya está hecho.

    También espero una confirmación del autor de Low max, Peter starostin (al cual agradezco su tiempo), para poder publicar el Rig con estas mejoras, me emociono y todo cuando veo el video. http://www.3dpoder.com/IkerClon/lowmax.rar (236 Mb). Saludos.
    Última edición por 3dpoder; 08-05-2005 a las 19:17

  36. #36
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    Felicidades IkerClon lo vas consiguiendo, te has pegado un buen curro. Yo si que estoy interesado en saber cómo lo has hecho (je). A ver si hay más gente que le interese y te animas. Un saludo.

  37. #37
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    Ya tengo el permiso de publicación, que maja es la gente, cachis la mar. He empezado también a redactar unos documentillos en inglés y en español, para que nadie se quede sin su ración de conocimiento. A ver si entre todos podemos sacar cosas chulillas. Este fin de semana, preparo el rig, y lo pongo a compartir cuanto antes. La explicación tardará un poco más, pero llegara.

  38. #38
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    Puedes hacer una videocaptura de cómo se utiliza en Cat. Gracias.

  39. #39
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    Y tienes mi misma edad snif bua bua, pero como te lo curras tío, un abrazo.

  40. #40
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    No entiendo la pregunta, Ballo. Cat lleva su propio sistema de IK matching (leído icamachín). Los controladores que usa Cat son los suyos propios, y son bastante porculerillos.

  41. #41
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    O sea, no tengo el Cat instalado y me gustaría ver el matching en el Cat. Ya que en cierto modo te has basado en el, me gustaría ver la UI y el sistema del original. Gracias y saludos.

  42. #42
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    Ahora tengo que marchar, pero ya te paso por privado una captura. Es un poco más trapero, el mío es mejor.

  43. #43
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