Fernando Alonso abandona el Gran Premio de Italia en Monza tras una rotura en la suspensión de su Aston Martin. Todo sucede en plena carrera, cuando su monoplaza pierde estabilidad y se ve obligado a detenerse. El abandono es un golpe duro, especialmente porque el ritmo de carrera parecía prometedor hasta ese momento.


La importancia de los detalles técnicos

En Fórmula 1, un fallo en la suspensión no es solo un problema mecánico: significa perder todo el trabajo previo de puesta a punto. En términos de simulación 3D, esto se asemeja a cuando un modelo en Blender o Maya tiene una jerarquía mal configurada y un hueso roto arruina toda la animación. La rigidez y la respuesta del coche en pista dependen de que cada pieza funcione al milímetro.

Simulaciones que ayudan a entender la rotura

Para analizar un fallo así, los equipos suelen usar software como Houdini o programas de dinámica de cuerpos rígidos en Maya. Con estas herramientas, se recrea cómo la suspensión soporta fuerzas extremas al frenar o tomar curvas a alta velocidad. Así logran prever qué componente es más propenso a fallar y cómo reforzarlo en futuras carreras.

Al final, Alonso se queda mirando la carrera desde fuera, como cuando dejas un render de 10 horas en Blender y al 99% se te apaga el PC. Ni Aston Martin ni Maya tienen botón de Ctrl+Z en esos momentos.

Modelar Suspensión en Rhino

Abres Rhino y te planteas el objetivo, que no es otro que crear las piezas básicas de una suspensión (brazos, rótulas, brazo portamangueta, muelle y amortiguador) con geometría precisa y lista para ensamblar. Trabajas con NURBS para las piezas mecánicas que requieren precisión y con SubD o Grasshopper para formas orgánicas y parametrización; al final preparas materiales y capas para render o fabricación.


Preparar el archivo y referencia

Creas un archivo nuevo, ajustas unidades métricas y defines capas: chasis, rueda, suspension, aux. Importas o dibujas en planta y elevación las cotas del coche y la rueda para tener referencias de posición y recorrido; esto te evita rehacer geometría más adelante y mantiene el modelo coherente.

Bloques y cajas de trabajo

Bloqueas volúmenes básicos (bounding boxes) para rueda, torre y punto de anclaje. Con curvas rectas y arcos defines centros de pivote y longitudes eficaces; estas curvas serán las guías para barridos y lofts que forman los brazos.

Perfiles y curvas guía

Diseñas secciones transversales del brazo con curvas cerradas en planos perpendiculares a su longitud, ajustando espesor y radio de unión. Luego generas una curva guía central por la que aplicarás Sweep1 o Sweep2 para crear el cuerpo principal del brazo, cuidando la continuidad entre secciones.

Modelar brazos y rótulas

Usas Sweep1 o Loft para crear superficies a partir de las secciones; conviertes a polisuperficie y aplicas FilletEdge en las uniones críticas. Para la rótula modelas un cilindro y lo adaptas con booleanas (por ejemplo BooleanDifference) para simular agujeros de pasador y alojamientos.

Muelle y amortiguador con geometría rápida y precisa

Para el muelle creas una Helix con paso y número de vueltas adecuados y haces un Sweep1 con un perfil circular pequeño para obtener el coil; el amortiguador lo modelas como cilindros concéntricos (vástago, cuerpo, top mount) y añades detalles con booleanas y chaflanes. Esta técnica de helix+sweep es sencilla y fiable para muelles en Rhino.

Montaje y comprobaciones

Colocas las piezas en su posición con Move, Rotate y Orient3Pt, compruebas interferencias con secciones y Intersect o usando BoundingBox para ver claros. Simulas recorrido de la rueda moviendo la torre y verificas que muelle y amortiguador no golpean en todo el recorrido.

Parametrizar con Grasshopper

Si quieres poder ajustar brazos, longitud de muelle o ángulos rápidamente, pasas las curvas de referencia a Grasshopper y controlas radios y longitudes con sliders; esto facilita iterar y optimizar sin rehacer NURBS manualmente.

SubD, conversión y acabado

Para formas complejas usas SubD y creas creases donde quieras aristas definidas; cuando necesitas piezas para fabricación conviertes SubD a NURBS y limpias la topología antes de exportar. Ten en cuenta cómo SubD maneja vértices y aristas para no perder continuidad en la conversión.

Preparar para render o fabricación

Organizas capas, asignas materiales y mallas suaves para render con V-Ray o el motor integrado; generas vistas y planos con Make2D o exportas IGES/STEP para taller. Aprovechas herramientas de Rhino 8 para crear meshes limpias y checks finales antes de compartir en foro3d.com o en tu portafolio.

Comandos utiles (lista simple)

Curve, Sweep1, Sweep2, Loft, FilletEdge, BooleanDifference, Helix, Move, Orient3Pt, Make2D

Terminas el ensamblaje, lo miras en el viewport y piensas que quedará perfecto en render; justo entonces recuerdas que no has medido el paso del muelle con la mano real, es como diseñar un motor y darte cuenta de que el perno era para tornillo de mueble. Al menos en foro3d siempre hay alguien que te salva con un script de última hora.