Como trabaja fryrender3.1. ?
Desde un punto de vista técnico, Fryrender no es
un motor de render clásico, sino un simulador físi-
co que reproduce las Leyes de radiación lumínica y
precisión óptica.
Dicha simulación lumínica es alcanzada gracias al
uso de técnicas de integración unbiased que ase-
guran que el render alcanzará el balance de luz
real y exacto, facilitando el suficiente tiempo para
el cálculo. La palabra “unbiased” significa que esta
convergencia es susceptible de ser progresiva, y li-
bre de artefactos
La física de la luz es simulada de manera precisa
por fryrender. por lo tanto todos los fenómenos
que tus ojos sean capaces de ver son tomados en
cuenta de manera automática, justo como ocurre
en el mundo real. Mezcla de colores, caústicas,
profundidad de campo… No necesitarás preocu-
pate por estos efectos de manera explícita: apare-
cerán automáticamente como resultado de la
simulación
Fryrender en un motor de
render basado en la física,
unbiased y espectral.
Qué es la luz3.2. ?
La luz visible es la radiación electromagnética de
una longitud de onda que es visible por el ojo hu-
mano. en fryrender, los espectros de luz con longi-
tudes de onda de ~350nm (cercano al ultra-violeta)
hasta ~800nm (cercano al infra-rojo) son simula-
dos
en fryrender, siempre que especifiques un color
rgb o un mapa rgb, internamente se realiza una
conversión a los espectros equivalentes todo el
cálculo sucede en el espacio espectral hasta que
sucede la conversión final (llamada tonemappping)
justo antes de que la imagen sea creada.3.3.
en el núcleo de la simulación de iluminación de
fryrender, cada ruta de luz emitida por una fuente
de luz es trazada individualmente, rebotando en
la escena hasta que golpea a la cámara, produc-
iendo un sample. A medida que el tiempo pasa,
los samples se van acumulando en el framebuffer,
formando el render
este proceso se repite constantemente, continu-
adamente, enviando un sample en cada momento
Los samples acumulados en el framebuffer forman
el ruido visual (también llamado grano) que algu-
nos asemejan al grano en fotografía real. A medida
que el tiempo pasa y aumenta el número de sam-
ples calculados, el ruido en la imagen se hará más
denso y fino.
El hecho que Fryrender sea unbiased hace que el
proceso descrito nuncan finalice (literalmente).
el motor se mantendrá generando más y más
samples.trazando la mayor cantidad de rutas de
luz posibles Nótese que desde un punto de vista
teórico, el número de rutas posibles es infinita. Al-
gunos componenetes de luz tardan más tiempo en
ser encontrados y calculados.
Un cálculo unbiased garantiza
que, con suficiente tiempo
de render, todos los com-
ponentes serán mostrados
sin que el usuario se tenga
que preocupar de manera
explícita.
En general, el usuario deja al render calcularse has-
ta que el nivel de ruido sea satisfactorio (o hasta
que el grano efectivo desaparezca), y determine
cuando parar el proceso es posible determinar el
tiempo límite, o un número máximo de passes, de
este modo el render parará de manera automática
cuando una de las dos condiciones se alcance
interacción lumínica3.4.
Las rutas de luz son generadas al azar, cubriendo
todas las posibilidades de manera eventual por
otro lado, desde la fuente de luz original hata la
cámara, los rayos de luz rebotan (cambian de direc-
ción) cada vez que golpean con una superficie.
La manera en la que los rayos de luz golpean cuan-
do una superficie es golpeada está determinada
por la dirección de incidencia, las propiedades geo-
métricas de la superficie y las propiedades físicas
configuradas por el material. estas propiedades
físicas son modeladas internamente usando lo que
se llama BRDF (Bi-directional Reflectance Distribu-
tion Function) o BTDF (para Transmisión) o BSDF
(para Dispersión).