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Blender 4 novedades y características

  1. #1
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    Blender 4 novedades y características

    Node Tools en Blender 4.0 Revoluciona la creación 3D. Blender 4.0 permite crear herramientas personalizadas basadas en nodos. Ahora, esta funcionalidad se incorpora a las versiones beta, programando su lanzamiento para noviembre.


    Con Geometry Nodes, introducido en Blender 2.92 en 2021, los usuarios pueden diseñar herramientas 3D personalizadas basadas en nodos, abriendo posibilidades para modelado procedimental, dispersión de objetos y simulaciones simples.

    El proyecto Node Tools facilita la creación de operadores personalizados, convirtiendo grupos de nodos en herramientas accesibles desde los menús de Blender. Estas herramientas, amigables para los artistas, buscan mejorar el acceso y control de grupos de nodos, superando al Modificador de nodos de geometría existente.

    Jacques Lucke, el desarrollador, presenta ejemplos simples de rotación y extrusión, pero el objetivo final es recrear cualquier operador del modo de edición con nodos.

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  2. #2
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    Aunque no han dado oficialmente el pistoletazo de salida, si estáis impacientes, ya podéis descargar la versión 4:

    https://download.blender.org/release/Blender4.0/



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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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  4. #4
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  5. #5
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    "Save incremental" para guardar por orden los archivos .blend sin tener que irlos renombrando.

    Subo un vídeo donde lo explico.

    Y decir, que si por ejemplo guardamos primero el archivo con un número, ejemplo 240, el siguiente vídeo que guardemos con incremental, sería de 241, y el siguiente 242, 243, 244, etc.


  6. #6
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  7. #7
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    Light Linking

    Iluminación selectiva.



    Con la vinculación de luces, las luces se pueden configurar para que afecten sólo a objetos específicos de la escena. La vinculación de sombras también ofrece control sobre qué objetos actúan como bloqueadores de sombras para una luz.

    Esto añade más control artístico a la iluminación al romper las leyes de la física. Por ejemplo, el entorno y los personajes de una toma pueden tener diferentes configuraciones de iluminación. Un personaje podría tener una luz de borde vinculada dedicada para que se destaque, y se podría usar vinculación de sombras para garantizar que ningún objeto del entorno lo bloquee.

  8. #8
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    Blender está avanzando a pasos de gigante, cada vez mejor forma de trabajar y más calidad, se está convirtiendo en un monstruo.
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  9. #9
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    Crea tus propias herramientas personalizadas con Geometry Nodes

    En Blender 4.0, se ha incorporado una destacada función conocida como Node Tools, generando revuelo entre los artistas. Esta novedosa característica permite la creación de herramientas personalizadas mediante Geometry Nodes, sin la necesidad de programar en Python.

    La accesibilidad a estas herramientas personalizadas es sencilla, ya que se encuentran disponibles en los menús, de manera similar a las herramientas estándar de Blender.

    El proyecto Node Tools tiene como objetivo final la capacidad de recrear cualquier operador de modo de edición estándar utilizando nodos. No obstante, es importante destacar que este proyecto aún se encuentra en fase de desarrollo continuo.

    Para comprender en detalle el funcionamiento de estas herramientas de Node, se han compartido publicaciones específicas en el blog de desarrolladores de Blender. Además, hemos cubierto esta innovadora adición en una historia anterior cuando se incorporaron a la versión beta de Blender.

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  10. #10
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    Sombreado que recrea materiales del mundo real

    Blender 4.0 presenta mejoras significativas en su sombreado basado en principios físicos, que se utiliza para recrear materiales del mundo real con mayor precisión en entornos 3D. Este enfoque, originalmente desarrollado por Walt Disney Animation Studios, simplifica la recreación de una variedad de materiales proporcionando parámetros intuitivos en lugar de buscar una precisión física rigurosa.

    En esta actualización, el sombreador principal BSDF de Principio ha sido renovado. La capa Coat, que simula recubrimientos superficiales como el barniz, ahora se sitúa sobre la capa emisiva. Este cambio facilita la recreación de objetos con superficies emisoras de luz cubiertas por un revestimiento superficial, como las pantallas de teléfonos o monitores.

    Además, la capa Sheen, comúnmente usada para representar telas, se coloca sobre la capa Coat e incorpora un nuevo modelo de sombreado de microfibra. Esto permite utilizarla para recrear el polvo en la superficie de objetos. Para visualizar estas actualizaciones, se proporciona un diagrama detallado en el manual en línea, junto con información adicional sobre otros cambios en el nodo BSDF Principio en las notas de la versión.


    El sombreador BSDF de Principled Hair también experimenta mejoras

    Se introduce un nuevo modelo de sombreado llamado modelo Huang, en honor a su desarrollador Weizhen Huang. Este modelo, basado en una investigación de 2022, permite secciones transversales elípticas para los cabellos, logrando una representación más precisa del cabello humano. Ambos modelos, el nuevo Huang y el existente rebautizado como modelo Chiang, presentan ventajas únicas, como reflejos más estéticos con el modelo Huang cuando se observa a contraluz, aunque pueda parecer plano de cerca, y tiempos de renderizado prolongados con valores de rugosidad más bajos.
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  11. #11
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    Más control sobre la iluminación de la escena con Cycles

    La última versión de Blender presenta una característica muy esperada en su motor de renderizado principal, Cycles: la vinculación de luces. Ahora, es posible ajustar fuentes de luz, ya sean convencionales o materiales emisores, para que afecten exclusivamente a objetos específicos en la escena. Esto ofrece a los artistas un control sin igual sobre la iluminación de sus creaciones. Además, la implementación también permite la vinculación de sombras, otorgando mayor precisión al controlar qué objetos actúan como bloqueadores de sombras para cada fuente de luz.

    Soporte para Delegados de Hydra

    En el ámbito del renderizado, Blender 4.0 da un paso adelante al ofrecer soporte nativo para los delegados de renderizado de Hydra. Esta arquitectura, parte de Universal Scene Description (OpenUSD), simplifica la integración de renderizadores externos con Blender. Esto significa menos esfuerzo para los desarrolladores externos al adaptar sus renderizadores a Blender, facilitando la posibilidad de integrar herramientas como Arnold. Ahora, los nodos de material de Blender pueden convertirse automáticamente a nodos MaterialX, el estándar de material abierto compatible con OpenUSD, ampliando las posibilidades de interoperabilidad.

    Nodos Viewport Compositor

    Blender 4.0 presenta los nuevos nodos Viewport Compositor, acelerando el proceso de postproducción en tomas VFX. Estas herramientas permiten una eliminación eficiente de elementos no deseados, como cables o artefactos, ofreciendo un flujo de trabajo más rápido y preciso. La codificación cromática y la función Inpaint son aliados poderosos para este propósito.


    Los nuevos nodos Viewport Compositor aceleran la eliminación de equipos en tomas VFX. Arriba, la codificación cromática elimina el cable pintado de verde, luego Inpaint rellena el agujero que queda en la placa de fondo.
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  12. #12
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    Eliminar la pantalla verde en el Viewport Compositor

    Descubre la última joya oculta en Blender 4.0: ¡la renovada y poderosa herramienta Viewport Compositor!

    Aunque quizás no sea el centro de atención en las novedades oficiales, esta actualización trae consigo seis nuevos nodos que seguramente se convertirán en aliados valiosos para muchos artistas.

    Entre las nuevas incorporaciones, destaca Keying, una especie de "ventanilla única" diseñada para hacer desaparecer por completo el fondo verde de tus grabaciones. ¿Imaginas la facilidad para trabajar con efectos visuales?

    Pero eso no es todo. También se suma Inpaint, una herramienta ingeniosa que extiende los bordes de una imagen para cubrir áreas transparentes o enmascaradas. Juntos, Keying e Inpaint te ofrecen un flujo de trabajo rápido y eficiente para deshacerte de esos molestos cables y objetos no deseados en tus tomas. Keying se encarga de eliminar el cable, y luego Inpaint entra en acción, llenando el espacio vacío en la placa de fondo de manera sorprendentemente natural.

    Así que, aunque no sea la estrella principal en el escenario de las novedades, el Viewport Compositor de Blender 4.0 se perfila como un recurso invaluable para aquellos que buscan perfeccionar sus proyectos visuales. ¡Explora las posibilidades y lleva tus creaciones al siguiente nivel!
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  13. #13
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    ¿Qué más hay de nuevo en los conjuntos de herramientas principales?

    ¡Blender 4.0 trae una avalancha de mejoras que mejorarán tu experiencia de modelado, animación y más!

    En el ámbito del modelado 3D, ahora cuentas con un sistema de ajuste revisado para alinear objetos en la escena al transformar la geometría. Además, los nodos de geometría ahora ofrecen soporte para 'zonas de repetición', permitiéndote crear bucles en partes específicas de tu gráfico de nodos, junto con la adición de ocho nuevos nodos de rotación. ¡Da rienda suelta a tu creatividad!

    La texturización también ha sido potenciada con nuevas opciones en los nodos de Textura de ruido y Textura Voronoi, brindándote más herramientas para perfeccionar tus creaciones.

    En cuanto a la animación y rigging, el nuevo sistema de colecciones de huesos sustituye a los grupos y capas de huesos, eliminando el límite anterior de 32 capas. Además, el Editor de gráficos ahora incluye operaciones de control deslizante mejoradas para ajustar las curvas de animación y un filtro de suavizado Butterworth para datos de mocap.

    Si eres usuario de Mac, notarás cambios significativos en el renderizado, con la eliminación del antiguo backend OpenGL y la habilitación predeterminada del trazado de rayos acelerado por GPU MetalRT en los procesadores M3 de Apple en Cycles.

    El conjunto de herramientas de administración de color ofrece una nueva transformación de vista AgX, mejorando el manejo de las partes sobreexpuestas en tus renderizaciones, y nuevas opciones para pantallas HDR en macOS.

    Los artistas de efectos visuales pueden celebrar, ya que Blender 4.0 restablece por completo su compromiso con la plataforma de referencia VFX, brindando soporte completo para pipelines OpenUSD y actualizaciones en la importación y exportación de formatos populares como 3DS, FBX, OBJ y PLY.


    Sin embargo, ten en cuenta que Blender 4.0 marca un cambio importante en la compatibilidad, con ajustes en plataformas, animaciones y la API de Python. Los archivos .blend guardados en Blender 4.0 no son compatibles con versiones anteriores, pero puedes convertirlos fácilmente abriéndolos en Blender 3.6 y reexportándolos. ¡Explora las nuevas posibilidades y lleva tus proyectos al siguiente nivel con Blender 4.0!
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  14. #14
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  15. #15
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  16. #16
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Blender 4.0.1 ya está lista para descarga.....
    Si tengo que aprender todos los cambios y mejoras de una versión a otra, no me da la vida.

    Gracias por el dato.
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  17. #17
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Si tengo que aprender todos los cambios y mejoras de una versión a otra, no me da la vida.

    Gracias por el dato.
    Nos tiene locos... cambian las cosas y el que no sabe de que va, no encuentra nada.
    Los tutoriales de hace una semana, ya no valen para las versiones 4.0.

    Que locura.

  18. #18
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    Makehuman para Blender 4.0.1

    Estaba probando la opción de Makehuman llamada MPFB2 para Blender, pero veo que de momento (a día de hoy) no funciona.

    Pero seguimos teniendo la opción de utilizar el Makehuman 1.2.0 para crear el personaje y luego importarlo a Blender 4 con todas sus opciones de POSES y de animación facial.

    Subo un vídeo sencillo, donde explico como hacerlo.

    Es desde un personaje ya creado. Sobre como crearlo ya tengo varios vídeos subidos.




    http://www.makehumancommunity.org/co...downloads.html
    Pongo este enlace, pero si por lo que fuera no funcionara, solo tenéis que hacer un BUSCAR en Google de Makehuman y os llevará a la página oficial.
    Digo esto, por que es una página con la extensión HTPP y según que navegadores no aceptan ya esa extensión si no lleva la s al final o sea HTTPS

  19. #19
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  20. #20
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    Gracias por compartir el video amigo, muy didáctico a la hora de aprender cómo funciona ahora. Los cambios son tantos y algunos tan profundos en cada actualización que empieza a dar miedo.
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  21. #21
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    Para ver las teclas en pantalla..... que sirve sobre todo, para los que quieran hacer un tutorial y que se vean las teclas presionadas.

    Para la versión 4.0.1

    Parece funcionar correctamente aunque ya es una versión del addon un poco vieja.

    Dejo el enlace:
    https://github.com/nutti/Screencast-...ases/tag/v3.12



    https://github.com/nutti/Screencast-Keys

  22. #22
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    Y la 4.0.2 ya está también lista, antes de que se acabe el año.

    https://www.blender.org/download/

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  23. #23
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Y la 4.0.2 ya está también lista, antes de que se acabe el año.

    https://www.blender.org/download/
    Cada vez tiene más cuota de mercado, a este paso deja atrás a otros que se suponen más "grandes".
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  24. #24
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    Creo que faltan dos días para que salga la 4.1 oficial.. (si no me equivoco).

  25. #25
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    Solucionará muchos errores, aunque la verdad es que tampoco se han visto tantos como en versiones anteriores.

    Un saludo.
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  26. #26
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    Lista la versión 4.1

    blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

    Download — blender.org



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    Victor Navone


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  27. #27
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    Bake mejorado en configuraciones complejas de los Nodos de geometría

    En el conjunto de herramientas Geometry Nodes de Blender, un cambio fundamental es la introducción del nuevo nodo de Bake. Este nodo, por un lado, almacena en caché la salida de una sección específica de un gráfico de nodos en el disco, lo que, por otro lado, elimina la necesidad de evaluarla en tiempo real. Esto, a su vez, resulta en una mejora significativa en la interactividad de configuraciones complejas.

    Anteriormente, era posible bakear datos solo en áreas de simulación específicas. Sin embargo, con el nuevo nodo de Bake, esta funcionalidad ahora está disponible en todas las partes del gráfico de nodos. Además, el nodo presenta modos separados, por un lado, para bakear animaciones y, por otro lado, imágenes fijas, dependiendo de los datos que se estén procesando.

    Además de estas mejoras, se han implementado, por otro lado, mejoras significativas en el proceso de bake en general, que también se aplican a las áreas de simulación. Ahora, el proceso de bake admite volúmenes (que anteriormente se eliminaban durante el bake), conserva los materiales y, por lo tanto, genera archivos más pequeños.

    Notas de los desarrolladores sobre el nuevo Nodo de Bake

    Esto añade un nuevo nodo Bake que permite guardar y cargar geometrías intermedias. Los casos de uso típicos que queremos abordar con esto actualmente son:

    • Bakeado de algunos datos para usar con un motor de renderizado.
    • Bakeado de partes del árbol de nodos explícitamente para obtener un mejor rendimiento.


    Por ahora, el formato que se escribe en el disco no se considera un formato de importación/exportación. No se garantiza que los datos escritos con una versión de Blender puedan ser leídos por otra versión de Blender. Para eso es mejor utilizar formatos de intercambio adecuados. También se añadirá eventualmente un nodo Import Bake que permitirá leer los datos bakeados específicos de Blender de forma independiente al nodo Bake y en diferentes fotogramas.

    El proceso de bakeado funciona de manera muy similar al bakeado en la zona de simulación (tanto en la interfaz de usuario como en la implementación). Las principales diferencias son:

    • El nodo Bake tiene un modo Bake Still y Bake Animation.
    • El nodo Bake no realiza un almacenamiento en caché automático.



    Detalles de implementación:

    Se refactorizó cómo creamos los operadores Python para mover elementos de enchufe para que también tenga sentido para las zonas no simétricas.
    El ModifierCache almacena un mapa independiente de SimulationNodeCache y BakeNodeCache, pero ambos comparten una estructura de datos común para los datos bakeados.

    Para el bakeado, el nodo Bake se añade como un nodo de efecto secundario en el modificador. Esto garantizará que el nodo se bakee incluso si actualmente no está conectado a la salida.

    Se tuvo que añadir una nueva función DEG_id_tag_update_for_side_effect_request que se utiliza durante el bakeado. Es necesario porque quiero evaluar el objeto de nuevo aunque ninguno de sus entradas haya cambiado. La reevaluación es necesaria para crear los datos bakeados. El uso de DEG_id_tag_update técnicamente también funciona, pero tiene el problema de que también utiliza la bandera DEG_UPDATE_SOURCE_USER_EDIT que (correctamente) invalida las cachés de simulación, lo que no debería ocurrir aquí.

    Se refactorizó ligeramente el dibujo de la línea de tiempo para que también pueda mostrar los rangos bakeados de los nodos Bake. Sin embargo, no muestra nada para los nodos bakeados en modo Still.

    El operador de bakeado se refactorizó para bakear una lista de NodeBakeRequest, lo que hace que el código sea más fácil de seguir en comparación con la estructura de datos anidada anterior ObjectBakeData > ModifierBakeData > NodeBakeData.

    Los operadores de bakeado están deshabilitados cuando el archivo .blend aún no se ha guardado. Técnicamente, esto solo es necesario cuando la ruta de bakeado depende de la ruta del archivo .blend, pero parece estar bien forzar al usuario de todos modos (de lo contrario, la ruta de bakeado también podría perderse si se establece explícitamente).

    Se utilizan los mismos operadores para bakear y eliminar bakeados individuales en los nodos Bake y en las Zonas de Simulación. Además de eso, hay operadores separados para bakear y eliminar todos los bakeados de simulación (esos ignoran los nodos de bakeado).

    El nodo Bake recuerda qué entradas han sido campos y, por lo tanto, pueden ser bakeadas como atributos. Para ello, utiliza una bandera Es Atributo en el elemento de enchufe. Esto es necesario porque los datos bakeados aún pueden contener datos de atributos, incluso si las entradas al nodo de bakeado están desconectadas.

    Similar a las zonas de simulación, el comportamiento de los nodos Bake se pasa a la evaluación de los nodos de geometría desde el exterior (solo desde el modificador actualmente). Esto se hace proporcionando los nuevos GeoNodesBakeParams en GeoNodesCallData al ejecutar los nodos de geometría.

    Próximos pasos (en su mayoría porque también involucran simulaciones):

    • Visualizar los nodos que no se han evaluado en la última evaluación.
    • Solucionar el problema de aparente pérdida de datos bakeados después de deshacer.
    • Mejorar el manejo de errores cuando no se encuentra los datos bakeados.
    • Mostrar el nodo de bakeado en la búsqueda de arrastre de enlaces.
    • Herramientas de nivel superior para gestionar los bakeados.


    Un saludo.
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  28. #28
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    Por fin, creo que a tardado un poco más de lo que debía... je, je.
    Pues nada, esperando la siguiente.

    Eso del Nodo Bake no lo he probado todavía.

    Saludos y gracias por la info.

  29. #29
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    Que raro.... esta versión solo tiene 327MB
    Me da la impresión que le falta algo.

  30. #30
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  31. #31
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Que raro.... esta versión solo tiene 327MB
    Me da la impresión que le falta algo.


    Ocupa un pelín más.

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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  32. #32
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    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje


    Ocupa un pelín más.
    Estas son las ZIP comprimidas... esta es la MSI de Windows.
    No sé, me ha parecido que era muy pequeña. Las descomprimidas pasan de 1 GB.

  33. #33
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    Hace años que solo utilizo Blender portable, ¿MSI? ni idea
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  34. #34
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    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Hace años que solo utilizo Blender portable, ¿MSI? ni idea
    Un archivo con la extensión .MSI es un archivo del paquete de instalación de Windows. Es utilizado por algunas versiones de Windows cuando se instalan actualizaciones desde Windows Update, así como por herramientas de instalación de terceros.

    Normalmente se hacen tres versiones: las ZIP (que son las comprimidas), las .exe y las .msi. Las ZIP, una vez descomprimidas, suben a más de 1 GB.

    Pero bueno, que tampoco pasa nada si llevan más o menos megas...

  35. #35
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    Blender 4.1 cambia la forma de manejar el suavizado automático de mallas

    Blender 4.1 cambia la forma de manejar el suavizado automático de mallas, el software decide por sí mismo qué parte de una malla mostrar como bordes duros y cuáles como superficies lisas.

    La antigua propiedad de malla Auto Smooth ha sido reemplazada por un modificador Geometry Nodes. Los cambios son más fáciles de entender si los ves en lugar de leer sobre ellos, en el video se aprecian bien las diferencias entre Blender 4.0 y 4.1. El cambio alinea a Blender con otras aplicaciones DCC y tiene una serie de beneficios potenciales, incluida la apertura de flujos de trabajo destructivos y de procedimientos separados.


    Este PR introduce un modificador de nodos de geometría que reemplaza la función de suavizado automático al establecer el atributo de borde afilado. Esta actualización aborda varios problemas persistentes relacionados con el suavizado automático y, al mismo tiempo, simplifica el proceso de cálculo normal. Esto permite a Blender seleccionar automáticamente entre normales de cara, vértice y esquina de cara basadas en el borde afilado y la cara.

    La función de control de versiones agrega un grupo de nodos de geometría a objetos con mallas que tenían suavizado automático habilitado. Este modificador puede aplicarse para mejorar el rendimiento de manera significativa.

    El suavizado automático ya no es necesario para lograr bordes nítidos y suaves. En general, esto cambia un poco los flujos de trabajo, ofreciendo procedimientos y flujos de trabajo destructivos separados. Ahora, las normales personalizadas pueden utilizarse inmediatamente sin activar la opción de suavizado automático eliminada.

    Enfoque Procesal

    El grupo de nodos "Suavizado por ángulo" es la principal forma de establecer la nitidez de los bordes basada en el ángulo. Se puede acceder directamente desde el menú modificador y puede ser reordenado, silenciado, aplicado o modificado internamente como cualquier otro nodo de geometría.

    Enfoque Destructivo

    A menudo, los bordes afilados no necesitan ser dinámicos, lo que puede mejorar el rendimiento al evitar el recálculo de los ángulos de los bordes. En el modo de edición, los operadores "Seleccionar bordes afilados" y "Marcar afilados" pueden ser utilizados. En otros modos, "Sombra suave por ángulo" controla directamente la nitidez del borde.

    Cambios Importantes en la API

    Se elimina use_auto_smooth. Ahora se utilizan automáticamente las normales de las esquinas de la cara si hay etiquetas mixtas suaves y no suaves. Las mallas ahora siempre utilizan normales personalizadas si existen.

    En Cycles, la falta de un estado suave automático separado hace que la malla parezca normal cuando todas las caras están sombreadas suavemente.
    Se elimina auto_smooth_angle. Es reemplazado por un modificador (u operador) que controla el atributo de borde afilado. Esto significa que la malla misma no sabe nada sobre el suavizado automático por ángulo.

    Se eliminan create_normals_split, calc_normals_split y free_normals_split, reemplazados por la propiedad más simple Mesh.corner_normals, que da acceso al caché de normales y se actualiza automáticamente cuando cambian los datos relevantes.

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  36. #36
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    Cycles con soporte para GPU en Open Image Denoise

    El cambio principal en lo que respecta a Cycles, es que ahora la eliminación de ruido de renderizado es compatible con la GPU cuando se utiliza Open Image Denoise (OIDN).

    Inicialmente, el sistema de eliminación de ruido de código abierto de Intel solo estaba disponible para CPU. Sin embargo, en OIDN 2.0, lanzado el año pasado, se introdujo el soporte para eliminación de ruido de GPU.

    A diferencia del método de eliminación de ruido de GPU OptiX de Cycles, OIDN es independiente del hardware y es compatible con procesadores NVIDIA, Intel y Apple Silicon. Además, se espera que AMD sea compatible en Blender 4.2.

    OIDN también funciona en hardware relativamente antiguo; se admiten tarjetas tan antiguas como la serie GeForce GTX 16xx de NVIDIA, lanzada originalmente en 2016.

    Las mejoras en el rendimiento pueden ser notables. Por ejemplo, la escena de prueba Junkshop de Blender elimina el ruido más de 3 veces más rápido en una Mac con un procesador M2 Ultra en GPU que en CPU.

    Según las notas de la versión, esta integración hace que la eliminación de ruido de "calidad total" esté disponible en la ventana gráfica 3D a velocidades de cuadros interactivas.

    Ahora, OpenImageDenoise está acelerado por GPU en hardware compatible. Esto permite la eliminación de ruido de calidad total a velocidades interactivas en la ventana gráfica 3D.

    Esta función se activa automáticamente al utilizar la renderización GPU en la ventana gráfica 3D. Sin embargo, se puede desactivar en el panel de configuración de eliminación de ruido para reducir el uso de memoria de la GPU, aunque esto resultará en una eliminación de ruido más lenta.


    Cuadro de tiempo según el dispositivo que utilicemos en Open Image Denoise

    En cuanto a los resultados del punto de referencia, el tiempo de eliminación de ruido de la escena Junkshop en varios dispositivos es el siguiente (cuanto menor, mejor):

    • CPU Apple M2 Ultra: 1.035 segundos.
    • GPU Apple M2 Ultra (76 núcleos): 0.293 segundos.
    • Intel i9-13900k: 1.224 segundos.
    • Intel Arco A770: 0.067 segundos.
    • NVIDIA RTX 3090: 0.078 segundos.


    En primer lugar, el CPU Apple M2 Ultra tarda 1.035 segundos en completar esta tarea. Esto puede deberse a que el procesador de la CPU está diseñado para manejar una amplia gama de tareas y no está optimizado específicamente para la eliminación de ruido de renderizado.

    Por otro lado, la GPU Apple M2 Ultra con 76 núcleos tarda solo 0.293 segundos. Las GPUs suelen ser altamente eficientes en tareas específicas de procesamiento paralelo, como la eliminación de ruido de renderizado, lo que explica la notable mejora en el tiempo de procesamiento en comparación con la CPU.

    Sin embargo, el procesador Intel i9-13900k toma 1.224 segundos. Aunque los procesadores Intel de alta gama son potentes, pueden no estar tan optimizados para la eliminación de ruido como las GPUs especializadas.

    En contraste, el Intel Arco A770, con solo 0.067 segundos, muestra un rendimiento muy rápido. Esto podría ser atribuible a su arquitectura de procesador optimizada o a la eficiencia de su implementación del algoritmo de eliminación de ruido.

    Finalmente, la NVIDIA RTX 3090 también tiene un tiempo rápido de 0.078 segundos. Las tarjetas gráficas de la serie RTX de NVIDIA suelen ser potentes y están diseñadas específicamente para tareas de renderizado y gráficos intensivos, lo que explica su rendimiento sobresaliente en esta tarea.
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  37. #37
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    Importación de archivos en Blender 4: Arrastrar y soltar

    Blender 4.1 ha introducido una nueva función que permite importar modelos 3D de forma sencilla y rápida, arrastrar y soltar. Esta función alinea a Blender con otras aplicaciones DCC, como Autodesk Maya o Maxon Cinema 4D, simplificando el flujo de trabajo para la importación de activos 3D.

    ¿Cómo funciona?

    Arrastra y suelta: Simplemente selecciona el archivo 3D que quieras importar (Alembic, OBJ, PLY, STL o USD) y arrástralo desde tu explorador de archivos directamente hacia la ventana gráfica 3D o el Outliner de Blender.

    Soporte de formatos: Actualmente, la función de arrastrar y soltar es compatible con los siguientes formatos de archivo:

    • Alembic (.abc)
    • OBJ (.obj)
    • PLY (.ply)
    • STL (.stl)
    • USD (.usd, .usda, .usdc, .usdz)


    Arrastrar y soltar trazos de Grease Pencil: Además de modelos 3D, también puedes importar trazos de Grease Pencil (.gpl) y archivos vectoriales SVG arrastrándolos y soltándolos en la interfaz.

    Exportador PLY más rápido: PLY se convierte en el último formato de archivo en obtener un nuevo exportador de C++. Este nuevo exportador ofrece una velocidad de exportación entre 3 y 10 veces más rápida que el antiguo exportador de Python.

    Simplificación del flujo de trabajo: La función de arrastrar y soltar agiliza el proceso de importación de modelos 3D, eliminando la necesidad de navegar por menús y configuraciones.

    Mayor compatibilidad: La incorporación de nuevos formatos de archivo como SVG y la mejora del soporte para Alembic y USD amplía las posibilidades de importación en Blender.

    Mayor rendimiento: El nuevo exportador PLY de C++ ofrece una velocidad de exportación significativamente superior, lo que reduce el tiempo de espera para exportar archivos PLY grandes.

    En general, la función de arrastrar y soltar de Blender 4.1 representa una mejora significativa en la usabilidad y la eficiencia del software, especialmente para la importación de modelos 3D.
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  38. #38
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  39. #39
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    Gracias por el dato.

    Qué buenos pósters hacen de presentación, ¿eh?
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  40. #40
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Gracias por el dato.

    Qué buenos pósters hacen de presentación, ¿eh?
    Sí... son muy buenos los splash

  41. #41
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  42. #42
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    Sencillamente brutal, muy buenos trabajos, se nota mucha mejoría en la iluminación, el rigging y bueno en todo en general con las versiones anteriores.

    Muy bueno el video, gracias por compartirlo.

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  43. #43
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  44. #44
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  45. #45
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    Download — blender.org



    Nueva versión, nada nuevo pero si muchos bugs corregidos ;-)

    Happy blending!

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: B423.PNG 
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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  46. #46
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    No paran de trabajar estos tios... je, je.


    Saludos y gracias por la info.

  47. #47
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    Actualizando gracias jefe

  48. #48
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    Blender 4.3 permite usar Geometry Nodes con Grease Pencil

    La Fundación Blender ha publicado la versión beta pública de Blender 4.3, la nueva versión del software 3D de código abierto para VFX, animación, desarrollo de juegos y visualización.

    El lanzamiento incluye una actualización importante para el conjunto de herramientas Grease Pencil, con el objetivo de mejorar el trabajo de storyboarding y animación 2D, asegurando su uso para los próximos 10 años. La nueva versión, Grease Pencil 3, mejora el rendimiento, introduce nuevas herramientas y permite controlar Grease Pencil utilizando el sistema Geometry Nodes de Blender.

    Grease Pencil 3 se rediseña completamente para eliminar limitaciones estructurales y mejorar el rendimiento en proyectos grandes. Introduce características como grupos de capas codificables por color, una nueva herramienta de gradiente de relleno y actualizaciones en las herramientas de dibujo.

    Una de las novedades más importantes es la compatibilidad de Grease Pencil con Geometry Nodes, lo que permite modificar objetos de Grease Pencil mediante Geometry Nodes. Esto abre nuevos flujos de trabajo interesantes, como la conversión de animaciones 2D en animaciones 3D estilo claymation, utilizando solo Geometry Nodes.

    El conjunto de herramientas no es completamente compatible hacia atrás y algunos elementos, como las guías de dibujo, han sido eliminados.


    Puedes probar la beta descargandola desde este enlace.
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  49. #49
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  50. #50
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